Virtuell geteilter Video-Raum via t-room

Das Gefühl zu haben, einen gemeinsamen virtuellen Raum ortsunabhängig zu teilen, war bisher nur mit virtuellen Welten möglich. Ein japanisches Unternehmen hat nun eine Video-Konfrenz-Technik entwickelt, die erstmals immersiven Charakter in das Video-Konfrenzgeschäft bringt. Der t-Room von NTT unterstützt zwar keine digitale Universalknetmasse wie in virtuellen 3D-Welten, er zeigt aber, wie wichtig die Vermittlung eines gemeinsamen Raumgefühl ist. Ziel des t-Rooms ist es, das Gefühl zu haben, im selben Raum präsent zu sein, obwohl man physisch an unterschiedlichen Orten verweilt.

Ich bin überzeugt, dass das “Scheitern” der Videokonferenztechnik eben genau diesen Aspekt betrifft – das gemeinsame Raumgefühl. Video-Konferenzen haben sich aufgrund ihres nichtimmersiven Charakters nicht wirklich durchgesetzt.

Der t-room ermöglicht es, dass das Videoabbild im gemeinsam geteiltem Raum eine relative Position zu einer physischen Person einnehmen kann. Videoabbild und physische Person sind allerdings nicht konkurrierend bzgl. ihrer Position in einem gleichzeitig gemeinsam geteilten Raum!

Anders verhält sich das in virtuellen Welten. Hier teilen sich zwei Avatare, die 3D-Abbilder des Menschen, einen virtuellen gemeinsam geteilten Raum. Hier ist der Raum begrenzt und damit die Position konkurrierend. Dass heißt, nur ein Avatar kann dieselbe Position gleichzeitig in dem gemeinsam geteilten Raum einnehmen.

Das Video-Abbild des t-Rooms wird über die Wände im Video-Konfrenzraum übertragen. Interessant ist tatsächlich, dass man Positionen zueinander beziehen kann. Man kann also das Gefühl erleben, ob jemand vor mir, neben mir oder seitlich Position bezieht. Das Bild wird allerdings nicht in den physikalischen Raum wie beim CNN-Interview als 3D-Hologramm hineinprojeziiert, sondern es handelt sich eher um eine Art 2D-Hologramm an der Wand. Der entscheidende Aspekt der konkurrierenden Position im Raum, wie wir es über Avatare in 3D-Welten kennen, kann nicht transportiert werden.

Wie wichtig die Stellung im Raum zueinander ist, zeigen die Wirkungen von Organisations- und Familienaufstellungen.

Insgesamt geht aber die Entwicklung in die richtige Richtung. Man hat erkannt, wie wichtig das teilen von Räumen ist.

Weitere Infos findet ihr auf auf singularityhub.com

Der größte Augmented Reality Marker kommt aus Brasilien

Die brasilianische Immobilienspezialist Rossi hat den größten Augmented Reality-Marker der Welt gebaut. Er ist 10.000 qm groß und steht in Brasilien. Der Marker wurde in das Guinessbuch der Rekorde aufgenommen. Das nachfolgende Video wurde aus einem Helikopter aufgezeichnet. Eigentlich ist das Ganze wenig spektakulär, da wir ja bereits von markerlosen AR-Technologien berichteten.

via augmentedplanet und gizmodo.de

Rezension: Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Vor kurzem bin ich auf diesen vielversprechenden Titel des [transcript]-Verlages aufmerksam geworden. Noch mehr lockte mich dieses Buch, da ich mit Michael im Kunstkontext kürzlich unseren Beitrag “Am Rubikon zwischen Realität und Virtualität” im selben Verlag veröffentlichte.

Die Herausgeber und Autoren von Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? stellen sich die Frage, inwiefern das Holodeck von der heutigen VR/AR-Technologie entfernt ist, ob es jemals Wirklichkeit wird und wie VR/AR-Technologien in der Kunst bereits Anwendung finden bzw. Potentiale bergen.

Die Herausgeber Manfred Bogen, Roland Kuck und Jens Schröter beschäftigen sich schon länger mit Virtual Reality sowie deren Anwendungsgebiete, was u.a. an der Auswahl der hochkarätigen Autoren und deren Artikel zum Ausdruck kommt. In 10 Beiträgen bringen 18 Autoren Einblicke in die aktuelle Forschung. Zu begrüßen ist die substantielle Auseinandersetzung mit Raumkonzepten und Methoden aus der Kunst, Räume perspektivisch darzustellen. So beginnt Gundolf Winter mit einen kunsthistorischen Einstieg in die italienische Wandmalerei und der Vermessung der Zentralperspektive nach Albrecht Dürer. Er legt die Grundlagen für die Raumkonstruktionen, um mobile und immobile Betrachter anzusprechen. Dies diskutiert er an dem Deckenfresko von Andrea Pozzo und dem Trinitätsfresko von Masacio.

Im darauffolgenden Artikel nähert sich Jens Schröter systemtheoretischen Überlegungen nach Luhman (siehe auch Luhmann, Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt a. M., 1995). Bei seinen Getrachtungen geht es ihm um die Ästhetik. Seine Überlegungen widmen sich der Parametrisierung der Überlappung von vrituellen und physischem Raum, was er an der Arbeit “The Golden Calf (1994)” von Jeffrey Shaw zeigt. [Weiterlesen...]

Geschichte per Augmented Reality

Unter dem Stichwort Augmented Reality bin ich gerade über eine bemerkenswerte Seite gestolpert. Das Journal des Photografs Sergey Larenkov, der schwarz/weiß Bilder aus der Vergangenheit haargenau mit Farbbildern aus der heutigen Zeit vermengt, und so die Vergangenheit in unsere Welt holt.


berlin-reichstag

Es hat mich beeindruckt zu sehen, wie schnellebig die Geschichte der Menschen im Vergleich zu ihrer Umgebung ist. Wie Geister aus einer vergangenen düsteren Epoche tauchen Soldaten und Kriegsgeräte in den Bildern heutiger Straßenzüge auf.

Die heutige Wirklichkeit wird mit Fragmenten aus der Vergangenheit überlagert… augmented Reality.

Ich frage mich, in wie weit diese Technik in einer Art “kreativem Geschichtsunterricht” angewendet werden kann, und ob es bald möglich sein wird, mit Hilfe von AR-Brillen die Geschichte einer Stadt vor den Augen des Betrachers aufleben zu lassen, indem die Brille das Bild der Gegenwart mit Bildern aus der Vegangenheit ergänzt…

Nach dem Mitmach-Web kommt das Erlebnis-Web

Virtuelle dreimdimensionale Welten haben den Begriff der Immersion in Verbindung mit dem Internet geprägt. Ein Begriff, der das Eintauchen in “Welten” beschreibt, sowie das gefühlte Mitmachen und Zusammen-sein, das Dabei-sein und das Gefühl, “Vor-Ort zu sein”. Das können “Spiele-Welten”, “Fantasie-Welten”, “Einkaufs-Welten” bzw. “Erlebnis-Welten” im weitesten Sinne sein.

Durch Augmented Reality verschwimmen die Grenzen zwischen physischer und virtueller Realität. Beide Begriffe, Immersion und Augmented-Reality sind die Treiber, der nächsten Internetstufe, die ich schon des Öfteren auch als Erlebnis-Web beschrieben habe.

Das gemeinsame Kauferlebnis, wie wir es aus Second Life kennen, wird zunehmend versucht auch auf 2D-Welten im WWW zu übertragen. Der Unterschied zu Second Life ist zum Einen, dass sich die Käufe
auf physische bzw. physikalische Objekte beziehen. Zum Anderen dürfte die Hemmschwelle bzgl. der Benutzung geringer sein, da die Welt weitestgehend zweidimensional bleibt.
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Junaio von Metaio jetzt auch mit WM-Features

Die Augmented-Reality-Schmiede Metaio aus München hat die bestehende Junaio-Applikation für iPhone- und Android-Smartphones um spezielle Fußall-WM-Features ergänzt (sie auch androidPIT). Neben aktuellen Public-Viewing-Locations werden aktuelle Spielstände eingeblendet. Durch erweiterte Social-Media-Funktionalitäten können sich Fußball-Fans auch zum Public-Viewing verabreden.

Augmented Reality Navigation auf der EXPO 2010

Wer kennt das Problem nicht? Man steht auf einer Messe, hat einen Papierplan vor sich, und ist trotzdem planlos im Kopf. Das Navi ist dann für ein Messegelände leider zu ungenau, und letztendlich bringt das messetypische Grundrauschen einen sowieso schon an die Schwelle zur Reizüberflutung. Zurechtfinden ist hier nur was für Profis!

Gibts da nicht ne APP?

Klar! Wir leben doch im iAPP Century! Und wie die funktioniert sieht man am besten im folgenden Film:


Google Goggles: Google’s AR-Applikation

Google’s Augmented Reality App ist Google Goggles, die Video’s sind selbstbeschreibend:





Metaio und YOUReality verbinden Augmented Reality mit E-Commerce

Metaio und YOUReality kooperieren und bündeln ihr Know-how. Mit der iPhone App iLiving verbinden Sie das iPhone und Augmented Reality mit Shopping-Anwendungen. Hier ein YouTube-Video dazu:



LEGO® – DIGITAL BOX mit Augmented Reality in allen Shops weltweit

LEGO® versorgt alle Shops weltweit mit ihrer Augmented Reality-Lösung LEGO DIGITAL BOX. Die 3D-Technologie ermöglicht es dem Kunden quasi in die Verpackung zu schauen, ohne diese öffnen zu müssen. Durch die angewandte Augmented-Reality-Technologie kann der potentielle Käufe das volle aufgebaute 3D-Modell spielerisch erforschen, ohne die Verpackung öffnen zu müssen. Die Lösung wurde von dem deutschen Augmented-Reality-Spezialisten metaio realisiert.

dreidimensional in das zusammengebaute LEGO-Modell