Virtuell geteilter Video-Raum via t-room

Das Gefühl zu haben, einen gemeinsamen virtuellen Raum ortsunabhängig zu teilen, war bisher nur mit virtuellen Welten möglich. Ein japanisches Unternehmen hat nun eine Video-Konfrenz-Technik entwickelt, die erstmals immersiven Charakter in das Video-Konfrenzgeschäft bringt. Der t-Room von NTT unterstützt zwar keine digitale Universalknetmasse wie in virtuellen 3D-Welten, er zeigt aber, wie wichtig die Vermittlung eines gemeinsamen Raumgefühl ist. Ziel des t-Rooms ist es, das Gefühl zu haben, im selben Raum präsent zu sein, obwohl man physisch an unterschiedlichen Orten verweilt.

Ich bin überzeugt, dass das “Scheitern” der Videokonferenztechnik eben genau diesen Aspekt betrifft – das gemeinsame Raumgefühl. Video-Konferenzen haben sich aufgrund ihres nichtimmersiven Charakters nicht wirklich durchgesetzt.

Der t-room ermöglicht es, dass das Videoabbild im gemeinsam geteiltem Raum eine relative Position zu einer physischen Person einnehmen kann. Videoabbild und physische Person sind allerdings nicht konkurrierend bzgl. ihrer Position in einem gleichzeitig gemeinsam geteilten Raum!

Anders verhält sich das in virtuellen Welten. Hier teilen sich zwei Avatare, die 3D-Abbilder des Menschen, einen virtuellen gemeinsam geteilten Raum. Hier ist der Raum begrenzt und damit die Position konkurrierend. Dass heißt, nur ein Avatar kann dieselbe Position gleichzeitig in dem gemeinsam geteilten Raum einnehmen.

Das Video-Abbild des t-Rooms wird über die Wände im Video-Konfrenzraum übertragen. Interessant ist tatsächlich, dass man Positionen zueinander beziehen kann. Man kann also das Gefühl erleben, ob jemand vor mir, neben mir oder seitlich Position bezieht. Das Bild wird allerdings nicht in den physikalischen Raum wie beim CNN-Interview als 3D-Hologramm hineinprojeziiert, sondern es handelt sich eher um eine Art 2D-Hologramm an der Wand. Der entscheidende Aspekt der konkurrierenden Position im Raum, wie wir es über Avatare in 3D-Welten kennen, kann nicht transportiert werden.

Wie wichtig die Stellung im Raum zueinander ist, zeigen die Wirkungen von Organisations- und Familienaufstellungen.

Insgesamt geht aber die Entwicklung in die richtige Richtung. Man hat erkannt, wie wichtig das teilen von Räumen ist.

Weitere Infos findet ihr auf auf singularityhub.com

3D zum Anfassen

Für alle Technikfans hat der Spiegel heute noch mal einen Resonanzauslöser gebracht. Einen Bericht über den Stand der Technik im Bereich der 3D Human Interfaces. Er berichtet von 3D Monitoren, für die man keine Brille benötigt, und über dreidimensionale Bilder, die man anfassen kann. In Bezug auf die digitale Knetmasse in Second Life stelle ich mir das Ganze sehr interessant vor, nur frage ich mich ernsthaft, ob diese Science Fiction Wundergeräte jemals den Markt erblicken werden.

Nur noch eine Anmerkung, falls irgendwer tatsächlich eine solche Technologie vermarkten will: Wir schreiben gern einen Testbericht ;-)

Der größte Augmented Reality Marker kommt aus Brasilien

Die brasilianische Immobilienspezialist Rossi hat den größten Augmented Reality-Marker der Welt gebaut. Er ist 10.000 qm groß und steht in Brasilien. Der Marker wurde in das Guinessbuch der Rekorde aufgenommen. Das nachfolgende Video wurde aus einem Helikopter aufgezeichnet. Eigentlich ist das Ganze wenig spektakulär, da wir ja bereits von markerlosen AR-Technologien berichteten.

via augmentedplanet und gizmodo.de

MultiTouch – Das Ende der Computermaus?

Wir rennen der Technolgieentwicklung hinterher, so oftmals die Meinung. Tatsächlich beobachten wir aber immer wieder, dass innovative Technologie Zeit braucht, bis sie in der breiten Masse ankommt. So hat das iPhone die MultiTouch-Technologie massentauglich gemacht, deren Forschung in den 1990er Jahren begann und erstmals durch Jeff Han’s Firma Perceptive Pixel vermarktet wurden. U.a. verkaufte er auch Mutli-Touch-Wände an die CIA.

Über Pixelsebi bin ich via Facebook auf dieses sehr beeindruckende Video gestoßen. Es zeigt den Einsatz eines MultiTouch-Screens für die Steuerung des MultiTouch MIDI-Emulators Traktor Pro.

Gerade im DJ-Bereich scheint sich auch zunehmend das iPad als Eingabe- und Mischpult zu positionieren, wie man in dem folgenden Video mit einer iPad DJ App sehen kann. Weitere Infos über iPhone DJApps findet man auch unter ifranznation.de

Dass sich Technologien wie MultiTouch etablieren, merkt man u.a. auch daran, wie stark diese in anderen Systemen integriert bzw. unterstützt werden. So werden MultiTouch-Ereignisse im Firefox 4 Beta 3 bereits unterstützt (siehe Golem) und die ersten Linux-Treiber wurden bereits Juni 2009 vorgestellt (heise).

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Rezension: Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Vor kurzem bin ich auf diesen vielversprechenden Titel des [transcript]-Verlages aufmerksam geworden. Noch mehr lockte mich dieses Buch, da ich mit Michael im Kunstkontext kürzlich unseren Beitrag “Am Rubikon zwischen Realität und Virtualität” im selben Verlag veröffentlichte.

Die Herausgeber und Autoren von Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? stellen sich die Frage, inwiefern das Holodeck von der heutigen VR/AR-Technologie entfernt ist, ob es jemals Wirklichkeit wird und wie VR/AR-Technologien in der Kunst bereits Anwendung finden bzw. Potentiale bergen.

Die Herausgeber Manfred Bogen, Roland Kuck und Jens Schröter beschäftigen sich schon länger mit Virtual Reality sowie deren Anwendungsgebiete, was u.a. an der Auswahl der hochkarätigen Autoren und deren Artikel zum Ausdruck kommt. In 10 Beiträgen bringen 18 Autoren Einblicke in die aktuelle Forschung. Zu begrüßen ist die substantielle Auseinandersetzung mit Raumkonzepten und Methoden aus der Kunst, Räume perspektivisch darzustellen. So beginnt Gundolf Winter mit einen kunsthistorischen Einstieg in die italienische Wandmalerei und der Vermessung der Zentralperspektive nach Albrecht Dürer. Er legt die Grundlagen für die Raumkonstruktionen, um mobile und immobile Betrachter anzusprechen. Dies diskutiert er an dem Deckenfresko von Andrea Pozzo und dem Trinitätsfresko von Masacio.

Im darauffolgenden Artikel nähert sich Jens Schröter systemtheoretischen Überlegungen nach Luhman (siehe auch Luhmann, Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt a. M., 1995). Bei seinen Getrachtungen geht es ihm um die Ästhetik. Seine Überlegungen widmen sich der Parametrisierung der Überlappung von vrituellen und physischem Raum, was er an der Arbeit “The Golden Calf (1994)” von Jeffrey Shaw zeigt. [Weiterlesen...]

Haptische Interfaces für 3D-Interaktion auf IEEE Symposium

Über neuartige Eingabegeräte wie beispielsweise die 3D-Maus von Connexion haben wir ja schon öfter berichtet. Interessant sind allerdings Eingabe- oder Feedbackgeräte, die eine haptische bzw. kinestäthische Erfahrung zulassen.

Der Erforschung haptischer Interfaces wird eine besondere Bedeutung zugesprochen, da das reichhaltige körperliche Erleben Virtueller Welten mit hoher Wahrscheinlichkeit die breite Akzeptanz solcher Medien fördert. In den ersten Stunden beobachten wir in unseren Seminaren bei ungeübten Benutzern immer wieder Unsicherheit und Schwindel. Die sensomotorische Entkoppelung der visuellen Wahrnehmung vom Perspektivenwechsel bei der Benutzung virtueller Welten kann für den ungeübten zu der sogenannten Simulatorkrankheit führen, die sich in Form von Unsicherheit und Schwindel auswirkt. [Weiterlesen...]

Google StreetView startet nun auch in Deutschland durch

Google überrumpelt laut Spiegel Online die deutschen Ministerinnen, die sich im Urlaub in der Sonne laben und den den Start des umstrittenen Projektes StreetView verpassen.

Viele Metropolen anderer Länder, wie London, Paris, San Francisco oder Madrid sind bereits via Google StreetView unter maps.google.de erreichbar. Mittels Google StreetView wird das Produkt GoogleMaps erweitert. Zieht man das oragenfarbene Männchen auf der Zoomleiste in eine Region, so verwandelt sich die Kartenansicht von GoogleMaps in eine Straßenansicht. Man kann regelrecht durch eine Großstadt via Computer fahren, virtuell versteht sich! [Weiterlesen...]

Geschichte per Augmented Reality

Unter dem Stichwort Augmented Reality bin ich gerade über eine bemerkenswerte Seite gestolpert. Das Journal des Photografs Sergey Larenkov, der schwarz/weiß Bilder aus der Vergangenheit haargenau mit Farbbildern aus der heutigen Zeit vermengt, und so die Vergangenheit in unsere Welt holt.


berlin-reichstag

Es hat mich beeindruckt zu sehen, wie schnellebig die Geschichte der Menschen im Vergleich zu ihrer Umgebung ist. Wie Geister aus einer vergangenen düsteren Epoche tauchen Soldaten und Kriegsgeräte in den Bildern heutiger Straßenzüge auf.

Die heutige Wirklichkeit wird mit Fragmenten aus der Vergangenheit überlagert… augmented Reality.

Ich frage mich, in wie weit diese Technik in einer Art “kreativem Geschichtsunterricht” angewendet werden kann, und ob es bald möglich sein wird, mit Hilfe von AR-Brillen die Geschichte einer Stadt vor den Augen des Betrachers aufleben zu lassen, indem die Brille das Bild der Gegenwart mit Bildern aus der Vegangenheit ergänzt…

Avination – Innovation im Rollenspiel

Computerspiele sind eine tolle Sache. Angefangen vom Zeitvertreib, über die Entwicklung seines eigenen Charakters, bis hin zur Organisation einer Community gibt es die verschiedensten Gründe zu spielen.
Und immer dort, wo sich viele Menschen angesprochen fühlen, ist auch viel Geld zu verdienen, wie uns die letzte WM deutlich gemacht hat.
Kein Wunder, dass es also eine Menge Unternehmen gibt, die trotz aller Raubkopiererei in Computerspiele investieren. Wie viele das sind, wie die Entwicklung verlaufen ist, und dass sich teilweise totentwickelt worden ist, zeigt diese Slideshow am Beispiel von Duke Nukem, einem Spiel, dass zum ersten Mal am 1. Juli 1991 veröffentlicht wurde, und neben Doom von 1993 Maßstäbe setzte.

Mittlerweile sind wir in Sphären angekommen, wo die Entwicklung eines Spiels ungefähr so viel kostet, wie ein Hollywood Kinofilm. So hat Starcraft 2 laut Wall Street Journal 100 MILLIONEN (!) US Dollar gekostet. Ebenso Red Dead Redemption

Warhammer Online hat in der Entwicklung einen 2 Stelligen Millionen Betrag gekostet, der durch den Verkauf der Spielesoftware und einer monatlichen Nutzungsgebühr rentabel werden sollte.
Nach zwei Jahren wurde nun das Spiel vom Verleger GOA an den Hersteller Mythic Entertainment “zurückgegeben” und die Spielsoftware steht zum freien Download zur Verfügung. Für den Spieler fallen nur noch die monatlichen Nutzungskosten an.

Da alle diese klassischen Spiele entweder eigens entwickelt worden sind, oder die Entwicklung zumindest durch Middleware wie z.B. einer Grafikengine von Crytek ergänzt worden sind, ist die Entwicklung teuer.
Wie oben beschrieben lässt sich eine Entwicklung nicht mehr aus der Portokasse bezahlen, da braucht es mehr.

Entweder mehr Geld, oder mehr Innovation.

Im Klartext bedeutet das, die Hersteller können weiter Unsummen in die Entwicklung ihrer Produkte pumpen, oder alternative Spielideen und Entwicklungsverfahren finden.
Und gerade was das Entwickeln von Spielideen angeht, hat die Spieleindustrie nicht viel Neues gebracht.
Die Klassiker sind Science Fiction, Fantasy und das Horrorgenre, die Handlung erlaubt einen gewissen Freiraum mit den vom Entwickler gegebenen Mitteln.

Kein Wunder, dass das einzige Neuerungspotential in der Technik steckt. Realistischere Grafik, riesige Welten und vielfältige Animationen.

Und die kosten eben Geld!

Also gucken wir uns die Innovation an….

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Ist Second Life ein Megaflop?

Matthias Horx ist ein renommierter und gern gehörter Zukunftsforscher auf Konferenzen und Veranstaltungen in ausgewählten Kreisen. Bereits 2007 hat er sich mit Second Life bzw. Virtuellen Welten beschäftigt, so hat er auf beispielsweise Second Life in seinem Zukunftsletter 2007 als Welt erkannt, die von den sozialen Aspekten lebt.

Gerne würde ich ihn jetzt einmal, 3 Jahre nach dem Hype um Second Life sprechen, wie er zwischenzeitlich über Second Life denkt.

Auf der Domainpulse 2008 sprach er über “Zukunftvisionen im Internet”, über Utopien, über gefloppte Utopien und Gründe, Evolution, Macht & Kontrolle und warum sich Technik umsetzt und warum nicht.



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