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><channel><title>avameo<title> &#187; Virtual Reality</title></title> <atom:link href="http://www.avameo.de/index.php/category/literatur/virtual-reality/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" /><link>http://www.avameo.de</link> <description>by Patrick Wunderland</description> <lastBuildDate>Thu, 09 Sep 2010 19:58:02 +0000</lastBuildDate> <language>en</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <item><title>Rezension: Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?</title><link>http://www.avameo.de/index.php/2010/08/17/rezension-virtuelle-welten-als-basistechnologie-fur-kunst-und-kultur/</link> <comments>http://www.avameo.de/index.php/2010/08/17/rezension-virtuelle-welten-als-basistechnologie-fur-kunst-und-kultur/#comments</comments> <pubDate>Tue, 17 Aug 2010 22:24:12 +0000</pubDate> <dc:creator>Patrick</dc:creator> <category><![CDATA[Augmented Reality]]></category> <category><![CDATA[Innovationen]]></category> <category><![CDATA[Kunst & Kultur]]></category> <category><![CDATA[Literatur]]></category> <category><![CDATA[Trends]]></category> <category><![CDATA[Virtual Reality]]></category> <category><![CDATA[Wissenschaft und Forschung]]></category> <category><![CDATA[andrea pozzo]]></category> <category><![CDATA[avango]]></category> <category><![CDATA[CAVE]]></category> <category><![CDATA[Dresden]]></category> <category><![CDATA[El Lissitzky]]></category> <category><![CDATA[golden calf]]></category> <category><![CDATA[jeffrey shaw]]></category> <category><![CDATA[Kultur]]></category> <category><![CDATA[prozedurale modelle]]></category> <category><![CDATA[Rezension]]></category> <category><![CDATA[spatial interface]]></category> <category><![CDATA[transcript]]></category> <category><![CDATA[weltwunder]]></category><guid
isPermaLink="false">http://www.avameo.de/?p=10804</guid> <description><![CDATA[Vor kurzem bin ich auf diesen vielversprechenden Titel des [transcript]-Verlages aufmerksam geworden. Noch mehr lockte mich dieses Buch, da ich mit Michael im Kunstkontext kürzlich unseren Beitrag &#8220;Am Rubikon zwischen Realität und Virtualität&#8221; im selben Verlag veröffentlichte. Die Herausgeber und Autoren von Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? stellen sich die Frage, inwiefern [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><img
class="book-cover-200-x-300" src="http://www.avameo.de/wp-content/uploads/2010/08/Cover_Orig_200x300.jpg" alt="Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?" title="Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?" width="200" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-10948" /></p><p>Vor kurzem bin ich auf diesen vielversprechenden Titel des [transcript]-Verlages aufmerksam geworden. Noch mehr lockte mich dieses Buch, da ich mit Michael im Kunstkontext kürzlich unseren Beitrag &#8220;<a
href="http://www.startconference.org/wp-content/uploads/2009/01/start_programmheft_web3.pdf" target="_blank">Am Rubikon zwischen Realität und Virtualität</a>&#8221; im selben Verlag veröffentlichte.</p><p>Die Herausgeber und Autoren von <a
href="http://books.google.de/books?id=1M35IpMadqIC&#038;lpg=PP1&#038;dq=virtuelle%20welten%20als%20basistechnologie%20f%C3%BCr%20kunst%20und%20kultur&#038;pg=PP1#v=onepage&#038;q&#038;f=false" target="_blank">Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?</a> stellen sich die Frage, inwiefern das <a
href="http://de.wikipedia.org/wiki/Holodeck#Holodeck" target="_blank">Holodeck</a> von der heutigen VR/AR-Technologie entfernt ist, ob es jemals Wirklichkeit wird und wie VR/AR-Technologien in der Kunst bereits Anwendung finden bzw. Potentiale bergen.</p><p>Die Herausgeber Manfred Bogen, Roland Kuck und Jens Schröter beschäftigen sich schon länger mit Virtual Reality sowie deren Anwendungsgebiete, was u.a. an der Auswahl der hochkarätigen Autoren und deren Artikel zum Ausdruck kommt. In 10 Beiträgen bringen 18 Autoren Einblicke in die aktuelle Forschung. Zu begrüßen ist die substantielle Auseinandersetzung mit Raumkonzepten und Methoden aus der Kunst, Räume perspektivisch darzustellen. So beginnt Gundolf Winter mit einen kunsthistorischen Einstieg in die italienische Wandmalerei und der Vermessung der <a
href="http://de.wikipedia.org/wiki/Zentralperspektive" target="_blank">Zentralperspektive</a> nach Albrecht Dürer. Er legt die Grundlagen für die Raumkonstruktionen, um mobile und immobile Betrachter anzusprechen. Dies diskutiert er an dem Deckenfresko von <a
href="http://de.wikipedia.org/wiki/Andrea_Pozzo" target="_blank">Andrea Pozzo</a> und dem Trinitätsfresko von <a
href="http://de.wikipedia.org/wiki/Masaccio" target="_blank">Masacio</a>.</p><p>Im darauffolgenden Artikel nähert sich Jens Schröter systemtheoretischen Überlegungen nach Luhman (siehe auch Luhmann, Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt a. M., 1995). Bei seinen Getrachtungen geht es ihm um die Ästhetik. Seine Überlegungen widmen sich der Parametrisierung der Überlappung von vrituellen und physischem Raum, was er an der Arbeit &#8220;The  Golden Calf (1994)&#8221; von Jeffrey Shaw zeigt.<span
id="more-10804"></span></p><p><center><br
/> <object
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href="http://www.avameo.de/index.php/2010/08/12/haptische-interfaces-fur-3d-interaktion-auf-ieee-symposium/">ChairIO</a> und die Sushi-Synthese mittels der Granulat-Synthese vor, um haptisch erlebbare Ereignisse an der Mensch-Maschinen-Schnittstelle zu erfahren.</p><p>Das Autorentrio Mario Doulis/Doris Agotai und Hans Peter Wyss liefert mit dem radikalen Konzept des <a
href="http://www.i4ds.ch/de/virtual-environments/projekte/spatial-interface.html" target="_blank">Spatial Interface</a> eine neue Vorstellung des Interfaces-Begriffs:</p><blockquote><p> &#8221; &#8230; In der Post-PC Ära werden Computer- und Netzwerktechnologie zunehmend in räumliche Kontexte integriert &#8230;&#8221;</p></blockquote><p>Ähnlich wie wir, sieht das Team in der Zukunft scheinbar gesellschaftsrelevante Konvergenzen aus Virtual Reality, Mobiles Internet / Mobile Devices und Augmented Reality.</p><blockquote><p> &#8221; &#8230; Das Spartial Interface wird zum Raumkonstrukt, in dem die strikte Grenze zwischen Mensch und Maschine, Alltagsgegenstand und Schnittstelle, Infrastruktur und Interaktion aufgehoben wird &#8211; sowohl technisch, als auch in der Wahrnehmung des Betrachters ..&#8221;</p></blockquote><p><a
href="http://kunsthist.unibas.ch/seminar/personen/profil/portrait/?tx_x4epersdb_pi1[showUid]=211&#038;cHash=28e4abe24bf17e8cee64ae197716e1c0" target="_blank">Dr. Christian Spies</a>, Assistent am kunsthistorischen Seminar der Universität Basel, widmet sich im nächsten Beitrag des Buches dem Konzept Bild und Raum. Er untersucht historische Darstellungen von Galerieräumen und die Rekonstruktion des Dresdner Zwingers (<a
href="http://www.avameo.de/?s=%22dresden+gallery%22">Dresden Gallery</a>) in Second Life u.a. unter dem Aspekt des mobilen und immobilen Betrachters. Darüber hinaus betrachtet er das Wirken von Kunstobjekten im physischen Raum am Beispiel Robert Morris (Green Gallery, 1994) und El Lissitzky (Abstraktes Kabinett, 1926). Hier arbeitet er die veränderte Wahrnehmung von Kunst im physisch Raum heraus am Beispiel der Installationen von El Lissitzky:</p><blockquote><p> &#8220;&#8230; Einige Wandteile sind zudem mit einem Lamellensystem versehen, bei dem dünne Metallstreifen an die Wand montiert sind, die auf der einen Seite Weiß und auf der anderen Seite Schwarz lackiert sind. Bewegt sich der Betrachter vor diesem Lamellenstrukturen, dann verändert sich die Farbe an der Wand mit jeder Bewegung &#8230;&#8221;</p></blockquote><p>Leider verpasst er an dieser Stelle den naheliegenden Vergleich, der im virtuellen Raum durch die Detektion der Avatarposition möglich ist und die damit veränderbare Gestalt des Kunstobjektes in Second Life, wie dies bei Installationen in der <a
href="http://www.avameo.de/?s=crossworld+gallery">CrossWorld Gallery</a> oder auf <a
href="http://www.avameo.de/?s=%2Bodyssey+%2Bkunst">Odyssey</a> in Second Life beobachtbar ist.</p><p>Das nächste Autorentrio Markus Wacker / Mattias Lehmann / Ralph Stelzer zeigt Kunst unter Verwendung der <a
href="http://www.avameo.de/?s=cave&#038;sortmethod=score">CAVE</a> (CAVE Automatic Virtual Environment) an der TU Dresden. Die CAVE an der <a
href="http://tu-dresden.de/die_tu_dresden/fakultaeten/fakultaet_maschinenwesen/imm/ktc/labore/cave_labor" target="_blank">TU Dresden</a> gehört zu den modernsten 5-Seiten-CAVEs&#8217;s in Europa. Der Betrachter kann sich frei in der CAVE bewegen. In diesem Projekt sieht der Betrachter in der CAVE weiße Kugeln, die im Raum &#8220;schweben&#8221;. Sobald der Betrachter mit dem Kopf in eine Kugel eintaucht, also die Kugeloberfläche durchdringt, sieht er eine eigene Kunstwelt, die er explorieren kann, quasi eine Welt (Kugel) in der Welt (CAVE) in der Welt (physische Realität). Das Kunstprojekt, mit dem an der Internetplattform angelehnten Namen MySpace, kann an der TU Dresden in der CAVE nach Apsprache von Terminen besichtigt werden.</p><p>Unter dem Titel &#8220;Interaktion in virtuellen Welten&#8221; stellen Tim Jansen und Roland Kuck eine AR-Anwendung vor, mit der es möglich ist an virtuellen Skulpturen kollaborativ zu arbeiten. Zum Einsatz kommt das <a
href="http://www.avango.org/" target="_blank">AVANGO VR/AR-Framework</a> in Verbindung mit dem vom Fraunhofer IAIS entwickeltem Multi-Viewer-Display TwoView. Das <a
href="http://www.iais.fraunhofer.de/4748.html" target="_blank">TwoView-System</a> des IAIS ermöglicht das exakte kollaborative Zusammenarbeiten in virtuellen 3D-Räumen.</p><p>Die anschließende Zusammenfassung der Bachelorarbeit &#8220;Die Begehung virtueller Realitäten&#8221; von Cornelius Weidner unter der Betreuung von Prof. Dr. Ralf Steinmetz und Dipl.-Ing. Rolf Kruse beschreibt einen Lösungansatz der in 3 Monaten realisiert wurde, was beachtlich ist. Für das Wahrnehmungstracking zur perspektivischen Steuerung der Scene kamen zwei Infrarot-Kameras und ein optisches 6-DOF-Tracking-System zum Einsatz (six degree of freedom, sechs Freiheitsgrade). Der mit den Infrarotkameras verbundene Tracking-PC überträgt die Daten an einen Render-Laptop, welcher auf dem Rücken des Betrachters getragen wird. Die errechnete Szene wird dann über ein Head-Mount-Display wiedergegeben. Offensichtlich eine günstige Lösung. Die Anwendung selbst dient der Exploration und (inoffiziellen) Wahl der neuen 7 Weltwunder. Interessant wären hier weitere Information über die Kosten für die Geräte gewesen. Leider wurde sich hierzu nicht geäußert.</p><p>Der Zusammenfassung der Bachelorarbeit folgt ein äußerst anspruchsvolles Projekt, nämlich die virtuelle Rekonstruktuion und Exploration der historischen Schlossanlage Dillenburg die nach der französischen Besetzung am Ende des Siebenjährigen Krieges vollständig zerstört wurde (<a
href="http://idw-online.de/pages/de/news211017" target="_blank">Projekt 2007</a>, <a
href="http://www.cg.informatik.uni-siegen.de/data/Downloads/Dillenburg" target="_blank">Bildarchiv</a>, Autorentrio Severin Todt, Rezk-Salama, Andreas Kolb). Aus Basis historischer Schriften und Zeichnungen in enger Zusammenarbeit mit Historikern wurde das Schloss virtuell rekonstruiert. Technisch geschah dies mit Autodesk Maya&trade; 8.0. Aus dem 3D-Daten wurde zum einen eine DVD produziert als auch eine Installation im Museum Dillenburg, mit der man das Schloss interaktiv explorieren kann. Hierzu kam die Echtzeit-Rendering-Engine <a
href="http://www.ogre3d.org/" target="_blank">OGRE</a> (Object-Oriented Graphics Rendering Engine, Open Source ) zu Einsatz. Sehr interessant wäre hier ein Bezug zum Second Life Projekt (Zwinger, Dresden Gallery) gewesen. Sicherlich sind die Anforderungen, Erwartungen und Ansprüche bzgl. der historischen Rekonstruktion ungleich der Darstellung des Dresdener Zwingers, dennoch wäre er aus vielerlei Hinsicht interessant gewesen, z.B. Projektdauer der reinen Modellierungszeit, Kosten, Qualität, usw. Eine virtuelle Dependance des Schlosses Dillenburg in Second Life würde mich zu einem reizvollen Besuch von zu Hause via 3D-Internet einladen. Zudem gibt es hier bereits Vergleichswerke (siehe <a
href="http://www.avameo.de/index.php/2008/12/15/us-holocaust-museum-in-second-life/">Holocaust</a>, <a
href="http://www.avameo.de/?s=geschichtsunterricht">Geschichtsunterricht</a>, <a
href="http://www.avameo.de/index.php/2008/04/14/historische-karten-in-second-life/">Historische Karten</a> ).</p><p>Das Buch schließt überraschend ab mit einem Artikel über <a
href="http://de.wikipedia.org/wiki/REYES_%28Computergrafik%29" target="_blank">Prozedurale Modelle</a> von Roland Kuck, Matthias Krauß und Gerold Wesche. Hier geht es um die generische Erzeugung von Modellen, u.a. wird hier auf die Reduzierung von Laufzeitkosten eingegangen. In dem Artikel fehlt eindeutig der Hinweis auf die Multimedia-Avant-Garde, die seit den frühen 90ern intensiv mit prozeduralen Modellen arbeitet. Um die Arbeit der bekannten Künstlergruppe farbrausch an dieser Stelle explizit zu würdigen, zeige ich hier die Gewinnerdemo der Breakpoint 2007. Der ausführbare Code arbeitet mit prozeduralen Modellen und hat unter 200kb, um genau zu sein 179kb, herunterladbar <a
href="http://www.scene.org/file.php?file=/parties/2007/breakpoint07/demo/fr-041_debris.zip&#038;fileinfo" target="_blank">hier</a>!</p><p><center><object
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/></center><br
/> <br/></p><h3>Fazit</h3><p>Insgesamt spricht das Werk ein topaktuelles Thema an, dass uns mit Sicherheit in der Zulunft begegenen wird: Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur!</p><p>Die Autoren weisen auch darauf hin, dass Technologien wie Virtual Reality / Augmented Reality zu wenig Anwendung in der Kunst finden und arbeiten dabei auf Basis solider Grundlagen duch die Betrachtung von Wahrnehmung-, Raum-, Intrerface- und Wirklichkeitskonzepten auf die Potentiale hin. Das Buch ist lesenswert, obwohl mit für den interessierten Leser der betriebswirtschaftliche Bezug fehlt. Zwar haben diese Betrachtungsweisen nicht unbedingt etwas in der Kunst zu suchen. Dennoch denke ich aber, dass man es hier ansprechen darf, denn die Werkzeuge, um hier Kunst zu schöpfen, sind ungleich kostenintensiver als klassische Mittel. Eine CAVE beispielsweise ist deshalb nur sehr wenigen Künstlern für die kreative Entfaltung zugänglich.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.avameo.de/index.php/2010/08/17/rezension-virtuelle-welten-als-basistechnologie-fur-kunst-und-kultur/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>2</slash:comments> </item> <item><title>Unternehmen in Second Life®</title><link>http://www.avameo.de/index.php/2008/06/17/unternehmen-in-second-life/</link> <comments>http://www.avameo.de/index.php/2008/06/17/unternehmen-in-second-life/#comments</comments> <pubDate>Tue, 17 Jun 2008 18:22:28 +0000</pubDate> <dc:creator>Patrick</dc:creator> <category><![CDATA[Literatur]]></category> <category><![CDATA[SLEinfuehrung]]></category> <category><![CDATA[Virtual Reality]]></category> <category><![CDATA[3D]]></category> <category><![CDATA[3D-Internet]]></category> <category><![CDATA[Auto]]></category> <category><![CDATA[avameo]]></category> <category><![CDATA[Bernd Schmitz]]></category> <category><![CDATA[Blog]]></category> <category><![CDATA[Buch]]></category> <category><![CDATA[Business]]></category> <category><![CDATA[Collaboration]]></category> <category><![CDATA[ComMeta]]></category> <category><![CDATA[E-Learning]]></category> <category><![CDATA[Fun]]></category> <category><![CDATA[Gartner]]></category> <category><![CDATA[Geo]]></category> <category><![CDATA[Hype]]></category> <category><![CDATA[Immersion]]></category> <category><![CDATA[Index]]></category> <category><![CDATA[Internet]]></category> <category><![CDATA[Kommunikation]]></category> <category><![CDATA[Lernen]]></category> <category><![CDATA[Meta]]></category> <category><![CDATA[Metaverse]]></category> <category><![CDATA[Rezension]]></category> <category><![CDATA[Second Life]]></category> <category><![CDATA[Ton]]></category> <category><![CDATA[Uni]]></category> <category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category> <category><![CDATA[Web.3D]]></category> <category><![CDATA[Zukunft]]></category><guid
isPermaLink="false">http://www.avameo.de/?p=2147</guid> <description><![CDATA[Schon wieder ein Buch über Second Life&#174; ? Ja, aber dieses Buch von Dr. Christiane Gierke (SLN Shira Lytton) und Ralph Müller (SLN Sagan Amat) ist bisher das einzig mir bekannte deutschsprachige Buch, dass sich seriös und ernsthaft mit Second Life&#174; auf der geschäftlichen Sicht auseinandersetzt. Es ist geschrieben für Unternehmen, die mit dem Gedanken [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href='http://www.amazon.de/gp/product/3897498081?ie=UTF8&#038;tag=managementund-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=1638&#038;creative=6742&#038;creativeASIN=3897498081'><img
border="0" align="left" vspace="8" hspace="8" src="http://www.avameo.de/wp-content/uploads/2008/06/unternehmen_in_second_life.jpg" alt="Unternehmen in Second Life" title="Unternehmen in Second Life" width="200" height="300" class="alignleft size-full wp-image-2152" /></a></p><p>Schon wieder ein Buch über Second Life&reg; ? Ja, aber dieses Buch von <a
href="http://www.text-ur.de/" target="_blank">Dr. Christiane Gierke</a> (SLN Shira Lytton) und <a
href="http://www.kapete.de/" target="_blank">Ralph Müller</a> (SLN Sagan Amat) ist bisher das einzig mir bekannte deutschsprachige Buch, dass sich seriös und ernsthaft mit Second Life&reg; auf der geschäftlichen Sicht auseinandersetzt. Es ist geschrieben für Unternehmen, die mit dem Gedanken spielen einen Auftritt in Second Life&reg; zu realisieren.</p><p>Aus dem Buchdeckel geht auch die Haltung der Autoren zu Second Life&reg; hervor:</p><blockquote><p> Dieses Buch zeigt, wie Business Cases in Virtuellen Welten und komplexen Sozial-Plattformen wie Second Life&reg; funktionieren.</p></blockquote><p><span
id="more-2147"></span><br
/> <br/></p><p>Das Vorwort hat <a
href="http://www.realtime-collaboration.de/" target="_blank">Matthias Rückel</a> geschrieben. Hier ein Auszug:</p><blockquote><p> Sie halten mit &#8220;Unternehmen in Second Life&reg;&#8221; das erste deutschsprachige Buch in den Händen, das seriös und in ganzer Breite funktionierende und potenzielle Business- und Marketingcases in Second Life&reg; vorstellt.</p></blockquote><p>Das Buch &#8220;Unternehmen in Second Life&reg; &#8211; Wie sie Virtuelle Welten für Ihr reales Geschäft nutzen können&#8221; erscheint im GABAL-Verlag und kommt im handlichen Hardcover mit 176 Seiten daher und ist für einen Preis von € 19,90 bei <a
href="http://www.amazon.de/gp/product/3897498081?ie=UTF8&#038;tag=managementund-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=1638&#038;creative=6742&#038;creativeASIN=3897498081" target="_blank">amazon </a>zu erhalten.</p><p>Im ersten Kapitel legen die Autoren aktuelle Zahlen rund um Second Life auf den Tisch und zeigen Anwendungsgebiete für Businessanwendungen in Second Life auf. Hier räumen die Autoren auch den Irrglauben aus dem Weg, Second Life&reg; sei ein Spiel:</p><blockquote><p> SL wird häufig fälschlicherweise als Game, als Spiel bezeichnet. Dabei fehlen dieser 3D-Welt alle wesentlichen Merkmale eines Spiels wie Regelwerk, Rahmenhandlung und Siegbeschreibung sowie das Spielziel.</p></blockquote><p>Dabei versuchen Sie eine Abgrenzung vorzunehmen von Metaversen gegenüber MMORPGs, MMOLE, PARAVERSEN und INTRAVERSEN. Hierzu orientieren Sie sich an <a
href="http://www.lunchoverip.com/2007/10/second-life-vir.html" target="_blank">Virtuellen Geografie</a> von <a
href="http://www.susankish.com/" target="_blank">Susan Kish</a> (siehe auch dieses <a
href="http://skish.typepad.com/susan_kish/secondlife/SKish_VW-SL_sept07.pdf" target="_blank">Paper</a>).</p><p>Das zweite Kapitel haben die Autoren dem Thema E-Learning und den neuen Qualitäten des E-Learnings gewidmet. Hier gehen Sie auf exploratives Lernen ein und gehen der Frage nach, ob Second Life eine Killerapplikation für bestehende Learning Management Systeme werden könnte. Abgerundet wird das zweite Kapitel durch die Auseinandersetzung mit <a
href="http://www.web3dwiki.de/index.php/Immersion" target="_blank">Immersion</a> und Kommunikation.</p><p>Im dritten Kapitel werden einige reale Cases aufgezeigt. Dort trifft man auf alte Bekannte wie <a
href="http://www.bernd-schmitz.net/blog/" target="_blank">Bernd Schmitz</a> oder André Winzer vom <a
href="http://www.commeta.cc/" target="_blank">ComMeta Convention Center</a></p><p>Kapitel 4 enthält die 12 wichtigsten Fragen aus Sicht der Autoren, die sich ein Unternehmen beantworten sollte, wenn es mit dem Gedanken spielt, in Second Life aktiv zu werden.</p><p>Das fünfte Kapitel zeigt wirksame Marketingideen anhand konkreter Beispiele auf, u.a. das Engagement von Reiner Calmund in Second Life.</p><p>Im sechsten Kapitel geben die Autoren einen Ausblick in die Zukunft des 3D-Internets und gehen auf den Gartner-Hype-Cycle ein.</p><p>Das siebte und letze Kapitel enthält ein kleines Glossar sowie eine Liste von informativen Webseiten und deutschen Agenturen, die Unternehmen auf ihren Weg in Virtuelle Welten unterstützen.</p><p>Alles in allem ein sehr gelungenes Buch, auf das wir längst gewartet haben.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.avameo.de/index.php/2008/06/17/unternehmen-in-second-life/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> </item> <item><title>Virtuelle Welten werden real</title><link>http://www.avameo.de/index.php/2007/09/20/virtuelle-welten-werden-real/</link> <comments>http://www.avameo.de/index.php/2007/09/20/virtuelle-welten-werden-real/#comments</comments> <pubDate>Thu, 20 Sep 2007 08:37:03 +0000</pubDate> <dc:creator>Patrick</dc:creator> <category><![CDATA[Literatur]]></category> <category><![CDATA[Virtual Reality]]></category> <category><![CDATA[Andreas Lober]]></category> <category><![CDATA[Auto]]></category> <category><![CDATA[avameo]]></category> <category><![CDATA[Buch]]></category> <category><![CDATA[Entwicklung]]></category> <category><![CDATA[Games]]></category> <category><![CDATA[Geo]]></category> <category><![CDATA[Ginsu Yoon]]></category> <category><![CDATA[Index]]></category> <category><![CDATA[Internet]]></category> <category><![CDATA[Interview]]></category> <category><![CDATA[linden lab]]></category> <category><![CDATA[Pioniere]]></category> <category><![CDATA[Recht]]></category> <category><![CDATA[Rezension]]></category> <category><![CDATA[Second Life]]></category> <category><![CDATA[Telepolis]]></category> <category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category> <category><![CDATA[Zeit]]></category><guid
isPermaLink="false">http://www.avameo.de/index.php/2007/09/20/virtuelle-welten-werden-real/</guid> <description><![CDATA[Am 15. September berichtete ich über das neue Telepolis-Buch. Vorgestern flatterte das Amazon-Paket bei mir rein. Also, um es kurz zu machen: Das Buch ist das Beste mir bekannte deutschsprachige Buch zum Thema &#8220;virtuelle Welten&#8221; und ist ein MUST für jeden, den das Thema ernsthaft interessiert! Andreas Lober als Herausgeber und Mitautor des Buches hat [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://www.amazon.de/gp/product/393693147X?ie=UTF8&#038;tag=managementund-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=1638&#038;creative=6742&#038;creativeASIN=393693147X"><img
border="0" id="image1159" vspace="8" hspace="8" align="left" alt="Virtuelle Welten werden real Andreas Lober" src="http://www.avameo.de/wp-content/uploads/2007/09/virtuelle_welten_werden_real.jpg" /></a><p>Am 15. September <a
href="http://www.avameo.de/index.php/2007/09/15/neues-telepolis-buch/">berichtete</a> ich über das neue Telepolis-Buch.</p><p>Vorgestern flatterte das Amazon-Paket bei mir rein.</p><p>Also, um es kurz zu machen: Das Buch ist das Beste mir bekannte deutschsprachige Buch zum Thema &#8220;virtuelle Welten&#8221; und ist ein MUST für jeden, den das Thema ernsthaft interessiert!</p><p>Andreas Lober als Herausgeber und Mitautor des Buches hat viele hochkarätige Autoren und Experten zusammenbekommen, wie Tobias Schmitz, Dr. Bert Theodor te Wildt, Thomas Richter, Dr. Wolf Siegert, Jochen Hummel, Maurizio Barucca uvm.</p><p>Der Fokus des Buches <span
id="more-1183"></span>liegt nicht auf Second Life&reg;, sondern auf virtuelle Welten. Lober und Thomas Schmitz führen in die geschichtlich Entwicklung virtueller Welten und Rollenspiele ein. Man liest, dass man es mit Experten zu tun hat, die wirklich Ahnung vom Fach haben. So gehen sie auf den Urknall der Multiplayer-Games ein, dem MUD1 (MUD=Multi User Dungeons), der ersten virtuellen Welt, von <a
href="http://www.mud.co.uk/richard/mudpics.htm" target="_blank">Richard A. Bartle</a>. Dies waren noch textbasiert! Manche mögen sich noch an die ASCII-Schlachten errinnern :-)</p><p>Anschließend bearbeiten Sie im 4. Kapitel der von virtuellen Welten ausgehender Faszination und Gefahr. Dr. Bert Theodor te Widlt, Facharzt für Psychiatrie und Psychotheraphie setzt sich kritisch mit dem Thema auseinander. Er zeigt sowohl Risiken als auch Chancen für neue theapheutische Ansätze auf. Die Essenz ist, dass eine nicht stofflich gebundene Sucht wie die schädliche und übertriebene Nutzung des Internet oder virtueller Welten nur Ausprägungen von tiefer liegenden Problemen sind. Auch der sehr anspruchsvolle Beitrag Grenzerfahrungen von Dr. Wolf Siegert ist sehr lesenswert. Der Untertitel &#8220;Skizzen zu einer Phänomenologie der Geister der virtualisierten Welten des XXI. Jahrhunderts weist bereits darauf hin, dass der Artikel nichts für den gewöhnlichen Bildzeitungs-Leser ist, sondern eine Leserschaft adressiert, die sich intensiver mit der Virtualisierung beschäftigt. So weist er ausdrücklich auf der zweiten Seite seines Beitrages hin:</p><p><i>&#8220;&#8230; Sollte also Ihnen, geneigte Leserin, geneigter Leser, dieser Ansatz nicht nachvollziehbar, ja unverständlich erscheinen, brechen Sie die Lektüre an diesem Punkt ab und wendet Sie Ihr Interesse den anderen lesenswerten Aufsätzen dieses Bandes zu. &#8230;&#8221;</i></p><p>Anschließend folgen im Buch zwei Interviews, mit dem Urvater virtueller Welten, Richard A. Bartle und Ginsu Yoon, verantwortlich für Recht und Internationales bei Linden Lab.</p><p>Letztes und sehr interessantes Kapitel behandelt  Recht und Wirtschaft</p><p>Ein sehr gelungenes Buch. Ein Dankeschön an die Autoren, die sich ernsthaft mit der Thematik auseinandersetzen.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.avameo.de/index.php/2007/09/20/virtuelle-welten-werden-real/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> </item> <item><title>Neues Telepolis-Buch</title><link>http://www.avameo.de/index.php/2007/09/15/neues-telepolis-buch/</link> <comments>http://www.avameo.de/index.php/2007/09/15/neues-telepolis-buch/#comments</comments> <pubDate>Sat, 15 Sep 2007 10:57:39 +0000</pubDate> <dc:creator>Patrick</dc:creator> <category><![CDATA[Virtual Reality]]></category> <category><![CDATA[avameo]]></category> <category><![CDATA[Buch]]></category> <category><![CDATA[Entwicklung]]></category> <category><![CDATA[Here]]></category> <category><![CDATA[Interview]]></category> <category><![CDATA[Medien]]></category> <category><![CDATA[Pioniere]]></category> <category><![CDATA[Recht]]></category> <category><![CDATA[Rezension]]></category> <category><![CDATA[Second Life]]></category> <category><![CDATA[Statement]]></category> <category><![CDATA[Streit]]></category> <category><![CDATA[Tanz]]></category> <category><![CDATA[Telepolis]]></category> <category><![CDATA[Virtuelle Welten]]></category> <category><![CDATA[Zukunft]]></category><guid
isPermaLink="false">http://www.avameo.de/index.php/2007/09/15/neues-telepolis-buch/</guid> <description><![CDATA[Michael Hemp hat mich soeben auf das neue Telepolis-Buch &#8220;Virtuelle Welten werden real&#8221; von Andreas Lober aufmerksam gemacht. Ich habe es mit direkt gekauft. Vermutlich dürfen wir, wie gewohnt, von einem Telepolis-Buch mehr Substanz und inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Thema erwarten, wie in anderen Medien. Produkttext/Amazon: Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://www.amazon.de/gp/product/393693147X?ie=UTF8&#038;tag=managementund-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=1638&#038;creative=6742&#038;creativeASIN=393693147X"><img
border="0" id="image1159" vspace="8" hspace="8" align="left" alt="Virtuelle Welten werden real Andreas Lober" src="http://www.avameo.de/wp-content/uploads/2007/09/virtuelle_welten_werden_real.jpg" /></a><p>Michael Hemp hat mich soeben auf das neue Telepolis-Buch &#8220;Virtuelle Welten werden real&#8221; von Andreas Lober aufmerksam gemacht. Ich habe es mit direkt gekauft.</p><p>Vermutlich dürfen wir, wie gewohnt, von einem Telepolis-Buch mehr Substanz und inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Thema erwarten, wie in anderen Medien.</p><p>Produkttext/Amazon:</p><p>Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life&reg;. Mit <span
id="more-1158"></span>Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein ganz realer Lebensunterhalt bestreiten.</p><p> Das vorliegende Buch untersucht das Phänomen virtueller Welten umfassend. Was macht die Faszination aus, wo liegen Gefahren? Welche virtuellen Welten sind empfehlenswert, wie werden sie morgen aussehen, welchen Platz in unserem Leben einnehmen? Ist es ein Paradoxon oder ganz normal, echtes Geld für virtelle Gegenstände auszugeben? Ist man Betrügern schutzlos ausgeliefert? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt überhaupt, was Recht und Unrecht ist, haben die Spieler Grundrechte, muss es in virtuellen Welten eine Art Demokratie geben?</p><p> Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er Jahren schlägt Andreas Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt einen Blick in die Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben.</p><hr/><p>Sobald ich es gelesen habe, werde ich näheres darüber schreiben.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.avameo.de/index.php/2007/09/15/neues-telepolis-buch/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>3</slash:comments> </item> </channel> </rss>
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