This is NOT an offical website of Linden Reseach Inc. and NOT the official Second Life®. Second Life® and Linden Lab® are registered trademarks of Linden Research Inc. No infringement is intended.
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OpenSim-Grids erhalten ein virtuelles Geldsystem: TalentRaspel virtual
worlds Ltd. führt als erster größerer Anbieter in Europa in seinen Grids
Open Neuland (gesicherte Umgebung) und Wilder Westen (offenes Hypergrid) mit
der Open Metaverse Currency (OMC) die zukünftige Standardwährung des
3D-Internet ein.
Entwickelt wurde das Währungssystem von Dipl.-Ing. Michael Erwin Steurer von
der TU Graz als Modul für den OpenSimulator-Server. Das österreichische
Unternehmen Virtual World Services GmbH trägt OMC mit dem VirWox Exchange
und seiner langjährigen, in Second Life mit dem Linden Dollar gewonnenen
Erfahrung.
Handel und Wandel in allen auf der OpenSource-Software Opensimulator
basierenden Grids wird nun richtig interessant: wie in Second Life und
anderen virtuellen Welten kann sich nun der Handel mit virtuellen Gütern
auch in den OpenSim-Welten entwickeln: 2010 wird der virtuelle Kommerz nach
konservativen Schätzungen rund 1,6 Milliarden US-Dollar betragen. Auch
Wirtschaftssimulationen und andere sog. »Serious Games« werden durch das
Währungssystem in den OpenSim-Welten einen erheblichen Aufschwung erfahren.
Es ist davon auszugehen, dass in Kürze alle wichtigen Grids an der Open
Metaverse Currency teilnehmen, die eine europäische Entwicklung, aber auch
international interessant ist. Der größte internationale Hypergridverbund
OSGrid befindet sich bereits in der Auswahlliste.
Der TalentRaspel-Grid »Open Neuland« wird zudem seinen Residents und
SL-Besuchern demnächst einen einzigartigen Service bieten, mit dem Shopping
in den freien OpenSim-Welten zu einem doppelten Gewinn wird. Zunächst wird
jedoch das OMC-Geld eingeführt und ausgiebig auf Herz und Nieren geprüft.
Pioniere, die als Händler und Producer ihren Fuss als erste in die neuen
Märkte setzen wollen, können sich ab sofort in Open Neuland anmelden.
Open Neuland ist ein in Deutschland gehostetes Grid des Entwicklungsteams
von Talentraspel, das technisch und gestalterisch eine führende Rolle spielt
und zu den internationalen Top 10 der OpenSim-Grids zählt: es läuft auf
einer »Private Cloud« mit virtuellen Servern, die einen problemlosen
Betrieb, flexible Leistungsanpassung und einfache Wartung im Rahmen gängiger
IT-Standards ermöglichen. Die Gestaltung der zentralen Regionen von Open
Neuland wurde über Monate von den erfahrenden Buildern
der »Guglmänner«-Gruppe realisiert - sie zählt nach Meinung vieler Besucher
zu den schönsten virtuellen Welten.
Ein VirWox-Terminal zur Registrierung und zur Abwicklung der Geldgeschäfte
steht zunächst in Neuland Mitte vor der Uraniborg, weitere folgen.
Als Volkswagen 1999 den Lupo als 3 Liter Auto auf den Markt brachte, war die drohende Rohstoffknappheit zwar bekannt, aber noch nicht wirklich so bedrohlich, dass die 5000 DM Mehrkosten (im Vergleich zum Standard Lupo) vom Käufer akzeptiert wurden. Der praktische und sparsame Kleinwagen blieb beim Händler stehen.
Second Life boomte in 2007, aber auch hier war kaum jemand in der Lage, den tatsächlichen Nutzen zu sehen. Die Erwartungshaltung der User konnte nicht befriedigt werden, und Second Life verschwand vom Radar der Öffentlichkeit.
Es ist also egal, ob ein Produkt boomt oder nicht, solange der Mehrwert nicht erkannt wird, ist die beste Idee nutzlos.
Übrig bleiben Abenteurer, Idealisten und „Randgruppen“, die das Produkt für sich nutzen, entweder aus Überzeugung, oder aus Spaß.
Mit ein Bisschen Glück kommt dann der „Markt“ vorbei, denkt :“Hups, das gibt’s noch? Wie praktisch!“, und die Abenteurer und Idealisten sagen:“War doch klar!“
So, wie das Angebot von Sparautos mehr und mehr nachgefragt wird, so scheint auch Second Life sein Second Life zu erleben.
Zu Mindest lautet ein Print Artikel vom PRREPORT.de entsprechend. Hier beschreibt Birte Bühnen einen IST Zustand von SL, der sich mit unseren Erfahrungen deckt.
„Eine Vielzahl an Start-ups hat sich in den vergangenen Jahren in die Enwicklungsarbeit gestürzt, um Sicherheitslücken zu schließen, die grafische Darstellung zu verbessern und die Einstiegshürden zu verringern.“Youin3D wird als eines dieser Unternehmen genannt.
Die gesunde Skepsis, die auch in dem Artikel erwähnt wird, und von Professor Matthias Frank der FH Köln angeführt wird, rührt aus dem „mangelndem Mehrwert“ der virtuellen Welt. Hier stellt sich mir aber die Frage nach der Zielsetzung. SL als „Werbetafel“ zu nutzen funktioniert anders, als im Fernsehen oder im FlatNet. Dieser Unterschied muss erst einmal begriffen (nicht nur theoretisch erörtert, sondern mit allen Sinnen erfasst) sein, bevor die Ziele definiert werden.
Ohne das Begreifen dieses Unterschiedes geht man in Wathosen und mit Angel zur Großwildjagd, und mit etwas Glück läßt man auf der überstürzten Flucht ein paar Köder liegen. So z.B. die kopierbaren Mercedesmodelle und diversen Bekleidungsartikel, die es nun als Freebies gibt.
In Sachen "interne Kommunikation und Weiterbildung“ hingegen werden die Potentiale nicht nur von Hanno Tietgens vom Hamburger Bürox erkannt und genutzt, sondern auch Stefan Stiglitz von Science in 3D sieht in SL „viele bisher ungenutze Möglichkeiten". Somit sind mittlerweile über 300 Universitäten aus allen Ländern in SL vertreten. Und, mal ganz ehrlich, würden die Universitäten Princeton, Harvard und Stanford Second Life nutzen, wenn es keinen Mehrwert hätte?
Wie wir berichtet haben hat Ricarda T.D. Reimer von der Uni Zürich in der Vergangenheit mehrere Vorträge zum Thema Bildungsökonomie gehalten, und auch sie weist auf die ökonomischen Vorteile hin, die sich aus der kollaborativen Nutzung virtueller Welten ergeben.
Aber was sind schon Zahlen und Fakten, wenn das Wasser noch nicht bis zum Hals steht, und man es mit einem so emotionalen Thema wie dem zweiten Leben zu tun hat?
Da wird es auch nicht helfen zu sagen, dass die Anzahl virtueller Welten in 2010 auf 300 prognostiziert wird, dass knapp 90% der Nutzer jünger als 25 Jahre sind, und immer mehr Menschen virtuelle 3D Welten als völlig natürlich empfinden.
Es braucht wirklich ne Menge Mut und Verwegenheit, um unter diesen Bedingungen in die Zukunft zu investieren...
Es ist gar nicht so lange her, da habe ich mich über die Berichte von Vusix und Zeiss gefreut, die eine AR- Brille realisiert haben. Ein Spielzeug ohne definierten Nutzen begeistert zwar early Adaptors wie mich, ist für den Markt nur dann sinnvoll, wenn dem Nutzer ein echter Mehrwert entsteht.
Der Gedanke, wofür man diese Brillen Nutzen kann, entführt zwar in in phantastische Sci-FI Träume, macht aber keinem die Kassen voll, so lange ihre Erfüllung auf Grund mangelnder Softwareprodukte ausbleibt.
Eine praktische Anwendung einer solchen AR-Brille ist mir heute morgen auf dem Radar erschienen.
Die Transcend Goggle, die mit dem 2010-2011 ISPO Boardsports Award ausgezeichnet wurde.
Eine Skibrille, die über eine AR-Funktion verfügt, die momentan eine GPS Funktion hat, die Position und Geschwindigkeit sowie eine Auswertungsstatistik des Trainings liefert.
Ab Oktober 2010 wollen Zeal Optics und Recon Instruments nachsetzen, und die Brille an das - na, klar – iPhone zu koppeln. Somit werden weitere Funtktionen wie Kommunikation und Videoaufzeichungen ermöglicht, ebenso sollen Skiliftauslastungen , Pistenzustände und akute Gefahren auf der Strecke abrufbar werden.
Ich bin mal gespannt, wann so eine Brille für den Straßenverkehr zugelassen wird
Einen netten Artikel ober das Lehren in virtuellen Welten habe ich heute in der Zeit-Online gelesen. Ein kurzer Bericht, wie sich, zusätzlich zu den weltweiten RL-Videovorlesungen, Studenten im virtuellen Raum treffen, um gemeinsam an praktischen Übungen und Projektarbeiten zu arbeiten.
Grundsätzlich ein sehr schöner Artikel, der auch die Erfahrungssammlung der Dozenten und die Hinterfragung der Themen einbezieht, für die virtuelle Welten einen Vorteil bieten können.
Auch die Problematik der kommerziellen Welten wie Secondlife im Vergleich zu den opensource-basierte Lösungen wie Project Wonderland oder OpenSim wird hingewiesen.
Nur wird der Text inhaltlich an dieser Stelle etwas holprig.
Der Bundesweite Fernstudientag am 26. Februar wird im fünften Jahr noch größer und vielfältiger
Der deutschlandweite Aktionstag bietet in vielen Städten Deutschlands und auch live im Internet Informationsveranstaltungen und Diskussionsrunden zum Thema Fernstudium und E-Learning.
Am 26. Februar 2010 ist es wieder soweit: Zahlreiche DistancE-Learning-Anbieter informieren im Rahmen des Bundesweiten Fernstudientages über die vielfältigen Möglichkeiten der flexiblen Lernmethode Fernstudium bzw. tutoriell betreutes E-Learning. Bereits zum fünften Mal findet der vom Fachverband Forum DistancE-Learning initiierte Aktionstag mit Veranstaltungen in ganz Deutschland statt. Alle Organisationen, Hochschulen und Experten der Branche sind aufgerufen, sich mit einer eigenen Aktion zu beteiligen. Schon jetzt sind rund 35 Veranstaltungen auf der Website www.fernstudientag.de verzeichnet. „Nach dem großen Erfolg im letzten Jahr, in dem erstmals Anbieter über die Verbandsgrenzen hinaus teilnehmen konnten, rechnen wir auch 2010 mit über 100 Veranstaltungen“, so Verbandspräsident Dr. Martin H. Kurz. „Der Fernstudientag etabliert sich damit als die wichtigste Initiative in Deutschland, um DistancE-Learning als ideale Methode für Lebenslanges Lernen zu verankern.“
Die Aktionen am Fernstudientag reichen vom „Tag der offenen Tür“ an vielen Fernschulen und Fernhochschulen bis hin zu Online-Beratungen für Fernstudieninteressierte per Chat und Skype-Videotelefonie. Einige Anbieter gewähren im Rahmen des Aktionstages übrigens Rabatte auf ihre Studiengebühren. Darüber hinaus bieten viele E-Learning-Experten interaktive Online-Diskussionsrunden zum Thema „E-Learning und Web 2.0“ an und berichten live aus Second Life über die Möglichkeiten des E-Learning mit Hilfe von virtuellen Welten. „Wir sind begeistert von der großen Vielfalt der Veranstaltungen, die 2010 am Fernstudientag stattfinden werden“, freut sich Dr. Kurz. „Die unterschiedlichen Aktionen spiegeln das enorme Spektrum an Fernstudien- und E-Learning-Angeboten und das Potenzial webbasierter Lernmethoden wider.“
Alle Informationen zu den Veranstaltungen am Bundesweiten Fernstudientag 2010 sowie der Branchenaufruf zur Anmeldung eigener Aktionen stehen auf www.fernstudientag.de bereit. Schon jetzt finden Interessierte im Themenblog viele spannende Hintergrundinformationen. Der offizielle Twitter-Kanal des Bundesweiten Fernstudientages (www.twitter.com/fernstudientag ) informiert regelmäßig über Neuigkeiten rund um den Aktionstag.
Der Bundesweite Fernstudientag wird in diesem Jahr unterstützt durch folgende Sponsoren:
AKAD Hochschulen, Hamburger Akademie für Fernstudien, ILS Institut für Lernsysteme und SGD Studiengemeinschaft Darmstadt.
Der Fachverband Forum DistancE-Learning
Das Forum DistancE-Learning – Der Fachverband für Fernlernen und Lernmedien e. V. ist im November 2003 aus dem seit 1969 bestehenden Deutschen Fernschulverband
e. V. (DFV) hervorgegangen. Seine zurzeit knapp 100 Mitglieder sind Experten des mediengestützten und tutoriell betreuten Lernens – seien es Unternehmen, Institutionen oder Privatpersonen. Damit bietet der Verband eine gemeinsame Gesprächs- und Aktionsplattform für die DistancE-Learning-Branche.
Insgesamt beträgt der Marktanteil der im Fachverband organisierten Fernlehrinstitute knapp 90 Prozent, das heißt: Fast neun von zehn Fernlerner/-innen in Deutschland profitieren vom verbandsinternen Informationsaustausch ihres Anbieters. Das Forum DistancE-Learning versteht sich als erster Ansprechpartner für Politik, Forschung, Wirtschaft und Öffentlichkeit. Durch wissenschaftliche und bildungspolitische Aktionen sollen die öffentliche Diskussion angeregt und Impulse für Innovationen gesetzt werden.
Das hohe Engagement des Forum DistancE-Learning hat auch außerhalb der
Bildungsbranche für Aufmerksamkeit gesorgt: Der Fachverband für Fernlernen und Lernmedien wurde aufgrund seiner exzellenten und innovativen Verbandsarbeit als Verband des Jahres ausgezeichnet. Auf dem 10. Deutschen Verbändekongress 2006 wurde dem Forum DistancE-Learning der Innovationspreis der Deutschen Gesellschaft für Verbandsmanagement (DGVM) überreicht.
Im Online-Pressezentrum unter www.forum-distance-learning.de können Sie sich bei Bedarf alle Pressetexte und -fotos herunterladen.
Nachdem der Arbeitskreis E-Learning in virtuellen Welten nun schon vier Monate existiert, und das Jahr sich dem Ende zuneigt, ist es an der Zeit, einmal kurz zurück zu schauen.
Diese Rückblick haben wir in Zusammenarbeit mit den Fortbildungsbüros Baden Württemberg in eine kleine Überraschung verpackt, die über den Bildungsengpass zwischen den Jahren hinweghelfen soll Das PDF findet ihr am Ende des Artikels.
Darüber hinaus möchte ich darauf hinweisen, dass der Arbeitskreis künftig einmal im Monat stattfindet, nämlich am jeweils zweiten Donnerstag, um 18:00 Uhr.
Als Ausgleich für den einen wegfallenden Termin basteln wir an einer weiteren Überraschung, mit der wir den Arbeitskreis qualitativ noch hochwertiger machen, und die Informationen breiter streuen wollen.
Aber soweit ist es noch nicht, deshalb hier erst ein Mal die Zusammenfassung der vergangenen Monate und die Pressemitteilung:
Presseinformation – 09. Dezember 2009
Arbeitskreis „E-Learning in virtuellen Welten“
legt ersten Arbeitsbericht vor
Wiesbaden. Vier Monate nach seiner Gründung legt der Arbeitskreis
„E-Learning in virtuellen Welten“ den ersten Bericht seiner Aktivitäten vor.
Über 50 Expertinnen und Experten aus Wirtschaft, Wissenschaft und Lehre evaluieren seit Juli 2009 auf Einladung von SLTalk & Partner das
Potenzial virtueller Welten für erfolgreiches E-Learning. Zu den Impulsgebern und Mitgliedern gehören unter anderem Forscherinnen und Forscher des Institutes für Wissensmedien in Tübingen und des Fraunhofer Institutes
IPA.
Der aktuelle Bericht dokumentiert die Aktivitäten der ersten Arbeitskreissitzungen rund um die Themen Sprachtraining, Brandsimulation, Gesundheitsaufklärung,
Kognitionsforschung und Prozessvisualisierung im
3D-Internet. Für das Jahr 2010 ist die Erstellung eines Whitepapers über E-Learning in Second Life geplant.
Entstanden ist der Arbeitskreis aus einem durch die Europäischen Sozialförderfonds geförderten Projekt in Kooperation der 3D-Internet-Agentur SLTalk & Partner mit den Regionalen Fortbildungsbüros Mannheim, Pforzheim und Karlsruhe des Landes Baden Württemberg. Die Arbeitskreissitzungen
finden am zweiten Donnerstag eines Monats um 18 Uhr statt.
Treffpunkt und Ausgangspunkt der Erkundungen ist der Hörsaal AVAMEO
von SLTalk & Partner auf der Second Life-Insel Kybernethik 1. Alle Arbeitskreissitzungen
werden im Themenblog www.avameo.de angekündigt
und protokolliert.
Wie wir ja schon von Tobias Neisecke gehört haben, finden virtuelle Welten wie Second Life immer häufiger in der Medizin Verwendung. Da die diesbezügliche Nutzung auch einleuchtend ist, freue ich mich natürlich umso mehr, solch eine Meinung von Menschen zu bekommen, die noch nicht auf meiner Expertenliste stehen. Im Journal "Verhaltenstherapien und Verhaltensmedizin" ist bezüglich der Nutzung virtueller Welten die Meinung von Mario Lehenbauer und Birgit U. Stetina zu finden.
Sie setzen sich mit dem Thema Erreichbarkeit der Patienen, Hemmschwellen und Analyse virtueller Simulationen und deren Ergebnissen auseinander.
Eben habe ich doch glatt meinen Glauben an die 1.0 Medien verloren!
Zufällig bin ich über einen aktuellen Artikel des Spiegel-online gestolpert, in dem scheinbar das leidige Thema "Second Life ist tot" weiter ausgewalzt wird.
Als Leser mit einiger negativen 1.0 Erfahrung können mich auch so Worte wie "totgeglaubt" oder "lebt munter weiter" nicht von meiner, aus Vorurteilen abgesicherten, Gedankenwelt herausholen.
Doch während dessen ich den Artikel von Christof Kerkmann las, beschlich mich das Gefühl, dass es sich um einen ernsthaft positiv formulierten Text handelt.
Ich war ich richtig verunsichert... "Na ja, irgendwo weiter unten würden meine nagenden Zweifel wieder zerstreut werden", dachte ich mir. Aber nichts! Im Gegenteil, Christof Kerkmann weist sogar auf die Plattform Twinity und auf das immense Potential jugendlicher 3D-Weltnutzer hin.
Für solche Artikel gebe ich doch gerne meine liebgewonnenen Vorurteile auf
Wie kann eine Gesellschaft mit tausendjähriger Tradition und Kultur der Revolution 2.0 entgegenwirken?
Zensursula hat es vorgemacht, und die Chinesen kopieren dankbar und fleissig.
In deren Fall geht es aber nun nicht um Kinderpornogaphie, sondern um die moralischen Werte, die durch westliche Online Spiele und virtuelle Welten erschüttert werden, sowie um das Unterbinden von illegalen Geschäften, sagt die TAZ. Na,ja, der Vorwand ist einerlei, in beiden Fällen geht es einfach nur um Kontrolle und den Machterhalt im Anblick einer drohenden Gefahr mit schwer abschätzbarem Potential.
Das einzig Beruhigende, das die offizielle Diktatur in meinen Augen hat, ist: Man kann sich die Frage sparen "Wer hat die Vollpfosten gewählt?", und es bleibt nur noch die Frage: "Was denken die, wie doof wir sind?"
"Ein Volk sollte nicht Angst vor dem Staat haben, sondern der Staat vor seinem Volk" V wie Vendetta
.... jetzt ist hier auf jetzt.de der Süddeutschen die Headline
Second Life 2.0 heisst Youniverse!
zu finden. Unter YouTube findet man ein Video dazu. Komischer Weise findet man auf der gesamten Seite von Linden Lab nichts dazu, siehe auch hier die Google-Suche.
Ich halte das Ganze für einen schlechten Fake. Ich frage mich nur, wer sich immer so einen Mist ausdenkt? Es wird immer gruseliger! So ein "falsches Video" gab es schon einmal.