Jailbreakme! Wenn das iPhone nach Freiheit ruft

Was bisher mit schwerer Bastelabreit verbunden war, folgt nun einem früheren Zewa-Slogan: “Mit einem Wisch ist alles weg!”

Das bezieht sich natürlich nur auf die von Apple verhängten Einschränkungen, die laut Gerichtsurteil in den USA, nun umgangen werden dürfen. Das geht allerdings auf Kosten der Gewährleistung, d.h. falls anschließend ein iPhone nicht mehr funktioniert, ist Apple aus der Verantwortung.

Seit diesem Urteil gibt es eine, meißt überlaufene, Seite Jailbreakme.com, die, per Eingabe über das Display, das iPhone knackt.

Grundsätzlich ist diese Funktion mit einer Schadenssoftware zu vergleichen, da eine Webseite Zugriff auf die geräteinternen Einstellungen bekommt, was bedeutet, dass es im iPhone eine massive Sicherheitlücke gibt. An der Schließung dieser Lücke arbeitet Apple gerade mit Hochdruck, und hat schon eine Beta Version des Betriebssystems veröffentlicht, die dem Hack einhalt gebieten soll.

Der Vorteil des Jailbreakens ist, dass man Apps installieren kann, die sonst nicht im Appstore zu kaufen, also nicht von Apple freigegeben sind. Der Nachteil ist natürlich, dass jede App mit Spyware, Viren und Würmern verseucht sein kann. Weiterhin kann das Multitasken dieser nicht freigegebenen Apps die Leistung des iPhones in den Keller drücken, was die Bedienung unkonfortabel macht.Es bleibt, wie immer eine Kosten-Nutzenrechnung…

Wie das Jailbreaken per Wisch funktioniert, zeigt dieses Video, in dessen Beschreibung bei youtube auch die unterstützen iPhonetypen genannt werden.



Nachtrag: Was im Kleinen geht, scheint auch im Großen zu klappen: Auch das iPad ist betroffen

Brain-Computer-Interfaces: Spiele und virtuelle Welten durch Gedanken steuern

Elf zu Bär: Neuartige Gedankensteuerung für WoW (Foto: University of Twente)

Elf zu Bär: Neuartige Gedankensteuerung für WoW (Foto: University of Twente)

Ein neuartiges Programm namens “alpha-WoW” macht’s möglich: Nur durch die innere Anspannung eines Spielers wird ein Elf (sein Avatar) zum Bären…oder umgekehrt. Das funktioniert momentan nur im Forschungslabor und nur mit World of Warcraft, denn es ist leichter, den Stress-Level eines Spielers zu messen als seine unterschiedlichen Gehirnaktivitäten – geschweige denn, diese in sinnvolle “Befehle” für den Computer zu übersetzen. “Es ist schwer, durch gezielte geistige Aktivität bestimmte Handlungen auszuführen, wie etwa das Verwenden eines Schwerts im Kampf gegen einen Gegner”, sagt Anton Nijholt, Leiter des Fachbereichs Human Media Interaction an der University of Twente http://hmi.ewi.utwente.nl.

Dies wäre aber notwendig, um z.B. komplexere Aufgaben wie das Navigieren durch 3D Welten wie Second Life durch reine Gedankensteuerung zu bewältigen.

Für einige Spiele und virtuelle 3D-Welten rückt die Mental-Steuerung schon in greifbare Nähe: Mit dem Emotiv EPOC Headset (kabellos, leicht, nur $299) sollen wir  durch die Kraft unserer Gedanken unsere Avatare steuern oder durch unser (echtes) Lächeln ein Grinsen auf das Antlitz unseres Avatars zaubern können (Update: noch nicht verfügbar. Aber man kann als Entwickler oder Reasearcher ein Headset mit SDK für 500 US$ hier bestellen).

Auf der Games Developer Conference in San Francisco demonstrierte das Emotiv-Team das Drehen und Anheben eines virtuellen Objektes allein durch gedankliche Steuerung.

Auf der Games Developer Conference in San Francisco demonstrierte das Emotiv-Team das Drehen und Anheben eines virtuellen Objektes allein durch gedankliche Steuerung.

Gaby Benkwitz, mezzoconsult – Blog / Friendfeed / Twitter

Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. “Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich”, gibt Ellert zu Bedenken: “dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

Mit dem Joystick durch Second Life fliegen

Einen interessanten Blogeintrag habe ich hier gefunden. Wer wissen will, wie man einen Joystick nutzt, um in Second Life® endlich einmal ohne Maus und Tastatur zu fliegen, der findet hier im Schweizer Blog von Cypher Black mehr Infos.