insideAR: metaio veranstaltet Augmented Reality-Konferenz mit Oktoberfest-Special

Der bekannte deutsche AR-Lösungsanbieter metaio veranstaltet am 27.09.2010 in München eine Konferenz zum Thema Augmented Reality unter dem Namen insideAR. Die Konferenz beginnt um 8:30 Uhr und wird nach der Eröffnung und Keynote in zwei Tracks aufgeteilt. Vormittags geht es im Track A um Geschäftsmodelle und um das Thema User Exprience. Track B behandelt AR-Anwendungen aus dem industriellen Umfeld und Lösungen aus der Entwicklung. Nach dem Mittagsessen geht es in Track A weiter mit Partner-Erfolgs-Stories und in Track B wird AR-Entwicklungsplattform Unifeye von metaio vorgestellt. Ab 14:30 Uhr gibt es dann die zwei vielversprechenden Programmpunkte Experience AR und Oktoberfest Departure. Das Programm gibt es hier zu Download.

metaio wurde 2003 ohne Venture Capital gegründet und verzeichnet mittlerweile über 60 Mitarbeiter an 3 Standorten in Deutschland, Südkorea und den USA. Seit 2008 berichten wir regelmäßig über das Innovationsunternehmen metaio.

Geld verdienen und 100% im Trend

Investoren jagen derzeit junge Teams, die sich auf den Megatrend der nächsten Jahre spezialisieren. Die Zauberworte heißen iPhone, iPad, Android, Mobile Apps und Widget. Natürlich darf dazu eine Konferenz nicht fehlen. Vom 06. bis 08. September findet genau zu diesem Thema die MobileTech Conference in Mainz in der Rheingoldhalle statt.

Der Veranstalter ist die Software & Support Media Group, auch bekannt durch den Software & Support Verlag. Dass der Software & Support-Verlag Innovation mit auf den Weg bringt, wissen wir bereits von der Metaverse07.

An Board sind Hochkaräter wie Tim Bray von Google mit seiner Keynote:

The Web is in your Pocket! What’s next?

Die Veranstaltung richtet sich sowohl an Entwickler, als auch an Strategen. Der Veranstaltung geht am Montag, den 06.09. ein Power-Workshop-Tag für 299€ voraus, gefolgt von der zweitägigen Konferenz für 499€ inkl. einem Intellibook.

Natürlich darf auch keine Facebook-Page fehlen, die Ihr hier findet.

Virtuell geteilter Video-Raum via t-room

Das Gefühl zu haben, einen gemeinsamen virtuellen Raum ortsunabhängig zu teilen, war bisher nur mit virtuellen Welten möglich. Ein japanisches Unternehmen hat nun eine Video-Konfrenz-Technik entwickelt, die erstmals immersiven Charakter in das Video-Konfrenzgeschäft bringt. Der t-Room von NTT unterstützt zwar keine digitale Universalknetmasse wie in virtuellen 3D-Welten, er zeigt aber, wie wichtig die Vermittlung eines gemeinsamen Raumgefühl ist. Ziel des t-Rooms ist es, das Gefühl zu haben, im selben Raum präsent zu sein, obwohl man physisch an unterschiedlichen Orten verweilt.

Ich bin überzeugt, dass das “Scheitern” der Videokonferenztechnik eben genau diesen Aspekt betrifft – das gemeinsame Raumgefühl. Video-Konferenzen haben sich aufgrund ihres nichtimmersiven Charakters nicht wirklich durchgesetzt.

Der t-room ermöglicht es, dass das Videoabbild im gemeinsam geteiltem Raum eine relative Position zu einer physischen Person einnehmen kann. Videoabbild und physische Person sind allerdings nicht konkurrierend bzgl. ihrer Position in einem gleichzeitig gemeinsam geteilten Raum!

Anders verhält sich das in virtuellen Welten. Hier teilen sich zwei Avatare, die 3D-Abbilder des Menschen, einen virtuellen gemeinsam geteilten Raum. Hier ist der Raum begrenzt und damit die Position konkurrierend. Dass heißt, nur ein Avatar kann dieselbe Position gleichzeitig in dem gemeinsam geteilten Raum einnehmen.

Das Video-Abbild des t-Rooms wird über die Wände im Video-Konfrenzraum übertragen. Interessant ist tatsächlich, dass man Positionen zueinander beziehen kann. Man kann also das Gefühl erleben, ob jemand vor mir, neben mir oder seitlich Position bezieht. Das Bild wird allerdings nicht in den physikalischen Raum wie beim CNN-Interview als 3D-Hologramm hineinprojeziiert, sondern es handelt sich eher um eine Art 2D-Hologramm an der Wand. Der entscheidende Aspekt der konkurrierenden Position im Raum, wie wir es über Avatare in 3D-Welten kennen, kann nicht transportiert werden.

Wie wichtig die Stellung im Raum zueinander ist, zeigen die Wirkungen von Organisations- und Familienaufstellungen.

Insgesamt geht aber die Entwicklung in die richtige Richtung. Man hat erkannt, wie wichtig das teilen von Räumen ist.

Weitere Infos findet ihr auf auf singularityhub.com

Wer gut ist, wird kopiert – iClones aus China

dies muß derzeit Apple mit den Starship-Produkten iPhone und iPad erfahren. Eigentlich ist das Nachahmen ja ein Kompliment. Doch die Plagiatskunst der Chinesen hat in ihrer Perfektion andere Gründe. Gefährlich wird es nur, wenn der Clone besser wird als sein Original!

Sowohl für das iPhone, als auch für das iPad gibt es zwei Plagiate, die scheinbar durch den Cect-Shop in Deutschland “vertrieben” werden. Bei der Suche nach dem Impressum entpuppt sich als Importeur eine Limited aus China. Unter dem Link “Über uns” wird das Konzept erklärt. Ein deutschsprachiges Team in China spezialisiert sich auf den Import von Chinaprodukten!

Das WiFi SciPhone 9++++ 2010 sieht dem iPhone täuschend ähnlich aus, wie ihr im nachfolgenden Video sehen könnt. In dem Video sehen wir ein typischen “Unpacking Video”.

Skrupellos wird sogar die Verpackung gecloned, sodaß man das Gefühl hat, das Original kommt daher! Im CECT-Shop gibt es SciPhones ab 49,99 EUR. Wie schnell und performant die Geräte sind, wie das Touch-Display anspricht uws. kann man auf Basis des Video’s schwer beurteilen. Die Geräte haben allerdings JAVA an Board, ein austauschbares Akku, sind vertragsfrei und unterstützen DualSIM. Dinge die bei einem iPhone auch ganz nett wären. Offen bleiben Fragen, z.B. die der Verarbeitung und die Anbindung einer Shop-Infrastruktur für mobile Apps, sowie der Applikations-Vielfalt. Eine FAQ-Seite zum SciPhone findet man hier. Offensichtlich ist das SciPhone, wie zu erwarten, nicht so leistungsstark wie das iPhone, weshalb es auch kein AndroidOS fährt.

Das sieht beim iPad-Clone schon etwas anders aus. Das Zenithink, welches mit den Betriebssystemen WindowsCE oder Android 2.1 ausgeliefert wird, kostet schlappe 159,99 EUR. Es kommt mit einem 10″ Display daher, 1.2 Ghz und bringt das ein oder andere “Schmanckerl” mit, dass wir auch beim iPad vermissen. das Produkt kommt aus gleichnamigen Hause Zenithink, lokalisiert in China versteht sich.

Mal schauen, vielleicht fällt mir das eine oder andere Gerät noch einmal in die Hände. Ich werde dann Näheres berichten!

Will Google mit Business-Trojaner ins Telefongeschäft einsteigen?

Ex Telekom-Chef Ricke versäumte das Voice-over-IP-Geschäft durch einen viel zu späten Einstieg, sodass entsprechende Marktanteile der Telekom an 1&1 gingen. Betroffen waren damals über 30.000 Arbeitsplätze. Den Aderlass des Festnetzgeschäftes musste dann Nachfolger René Obermann ausbügeln. Doch jetzt steht der nächste SuperGAU bevor. Vielleicht versetzt ein Googlestreich der magentafarbenen Firma aus Bonn im Bereich des Telefoniegeschäfts den letzten Todesstoß und degradiert das ehemalige Staatsunternehmen zu einem einfachen Infrastrukturprovider? Möglicherweise hat Obermann aber längst erkannt, dass im Sevicebereich nichts mehr zu holen ist. Schließlich träumt er ja bereits von der großen Google-Gebühr.

Wie der “Dieb in der Nacht” installiert Google mit dem Smartphone-Betriebssystem Android einen Business-Trojaner und alle schauen zu. HTC und Motorola nutzen bereits das Betriebssystem, dass von Google in den Markt gebracht wurde.

Obwohl Skype im Bereich der Internet-Telefonie offenbar keine allzugroße Gefahr darstellte, holt der Suchmaschinenriese zu einem weiteren Schlag aus.

Im GmailBlog kündigte Google gestern an, aus GMail heraus Voice-Calls zu Handys durchzuführen, zu günstigen Tarifen. Was das genau bedeutet, muss man sich noch genau anschauen. Die Ansage ist aber hart! Innerhalb U.S. und Canada frei, in andere Länder ab 0,02 USD pro Minute (hier die Preistabelle) !

Hoffentlich bleibt von unserem Deutschland noch was übrig?

3D zum Anfassen

Für alle Technikfans hat der Spiegel heute noch mal einen Resonanzauslöser gebracht. Einen Bericht über den Stand der Technik im Bereich der 3D Human Interfaces. Er berichtet von 3D Monitoren, für die man keine Brille benötigt, und über dreidimensionale Bilder, die man anfassen kann. In Bezug auf die digitale Knetmasse in Second Life stelle ich mir das Ganze sehr interessant vor, nur frage ich mich ernsthaft, ob diese Science Fiction Wundergeräte jemals den Markt erblicken werden.

Nur noch eine Anmerkung, falls irgendwer tatsächlich eine solche Technologie vermarkten will: Wir schreiben gern einen Testbericht ;-)

Der größte Augmented Reality Marker kommt aus Brasilien

Die brasilianische Immobilienspezialist Rossi hat den größten Augmented Reality-Marker der Welt gebaut. Er ist 10.000 qm groß und steht in Brasilien. Der Marker wurde in das Guinessbuch der Rekorde aufgenommen. Das nachfolgende Video wurde aus einem Helikopter aufgezeichnet. Eigentlich ist das Ganze wenig spektakulär, da wir ja bereits von markerlosen AR-Technologien berichteten.

via augmentedplanet und gizmodo.de

MultiTouch – Das Ende der Computermaus?

Wir rennen der Technolgieentwicklung hinterher, so oftmals die Meinung. Tatsächlich beobachten wir aber immer wieder, dass innovative Technologie Zeit braucht, bis sie in der breiten Masse ankommt. So hat das iPhone die MultiTouch-Technologie massentauglich gemacht, deren Forschung in den 1990er Jahren begann und erstmals durch Jeff Han’s Firma Perceptive Pixel vermarktet wurden. U.a. verkaufte er auch Mutli-Touch-Wände an die CIA.

Über Pixelsebi bin ich via Facebook auf dieses sehr beeindruckende Video gestoßen. Es zeigt den Einsatz eines MultiTouch-Screens für die Steuerung des MultiTouch MIDI-Emulators Traktor Pro.

Gerade im DJ-Bereich scheint sich auch zunehmend das iPad als Eingabe- und Mischpult zu positionieren, wie man in dem folgenden Video mit einer iPad DJ App sehen kann. Weitere Infos über iPhone DJApps findet man auch unter ifranznation.de

Dass sich Technologien wie MultiTouch etablieren, merkt man u.a. auch daran, wie stark diese in anderen Systemen integriert bzw. unterstützt werden. So werden MultiTouch-Ereignisse im Firefox 4 Beta 3 bereits unterstützt (siehe Golem) und die ersten Linux-Treiber wurden bereits Juni 2009 vorgestellt (heise).

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Rezension: Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Vor kurzem bin ich auf diesen vielversprechenden Titel des [transcript]-Verlages aufmerksam geworden. Noch mehr lockte mich dieses Buch, da ich mit Michael im Kunstkontext kürzlich unseren Beitrag “Am Rubikon zwischen Realität und Virtualität” im selben Verlag veröffentlichte.

Die Herausgeber und Autoren von Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? stellen sich die Frage, inwiefern das Holodeck von der heutigen VR/AR-Technologie entfernt ist, ob es jemals Wirklichkeit wird und wie VR/AR-Technologien in der Kunst bereits Anwendung finden bzw. Potentiale bergen.

Die Herausgeber Manfred Bogen, Roland Kuck und Jens Schröter beschäftigen sich schon länger mit Virtual Reality sowie deren Anwendungsgebiete, was u.a. an der Auswahl der hochkarätigen Autoren und deren Artikel zum Ausdruck kommt. In 10 Beiträgen bringen 18 Autoren Einblicke in die aktuelle Forschung. Zu begrüßen ist die substantielle Auseinandersetzung mit Raumkonzepten und Methoden aus der Kunst, Räume perspektivisch darzustellen. So beginnt Gundolf Winter mit einen kunsthistorischen Einstieg in die italienische Wandmalerei und der Vermessung der Zentralperspektive nach Albrecht Dürer. Er legt die Grundlagen für die Raumkonstruktionen, um mobile und immobile Betrachter anzusprechen. Dies diskutiert er an dem Deckenfresko von Andrea Pozzo und dem Trinitätsfresko von Masacio.

Im darauffolgenden Artikel nähert sich Jens Schröter systemtheoretischen Überlegungen nach Luhman (siehe auch Luhmann, Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt a. M., 1995). Bei seinen Getrachtungen geht es ihm um die Ästhetik. Seine Überlegungen widmen sich der Parametrisierung der Überlappung von vrituellen und physischem Raum, was er an der Arbeit “The Golden Calf (1994)” von Jeffrey Shaw zeigt. [Weiterlesen...]

Haptische Interfaces für 3D-Interaktion auf IEEE Symposium

Über neuartige Eingabegeräte wie beispielsweise die 3D-Maus von Connexion haben wir ja schon öfter berichtet. Interessant sind allerdings Eingabe- oder Feedbackgeräte, die eine haptische bzw. kinestäthische Erfahrung zulassen.

Der Erforschung haptischer Interfaces wird eine besondere Bedeutung zugesprochen, da das reichhaltige körperliche Erleben Virtueller Welten mit hoher Wahrscheinlichkeit die breite Akzeptanz solcher Medien fördert. In den ersten Stunden beobachten wir in unseren Seminaren bei ungeübten Benutzern immer wieder Unsicherheit und Schwindel. Die sensomotorische Entkoppelung der visuellen Wahrnehmung vom Perspektivenwechsel bei der Benutzung virtueller Welten kann für den ungeübten zu der sogenannten Simulatorkrankheit führen, die sich in Form von Unsicherheit und Schwindel auswirkt. [Weiterlesen...]