This is NOT an offical website of Linden Reseach Inc. and NOT the official Second Life®. Second Life® and Linden Lab® are registered trademarks of Linden Research Inc. No infringement is intended.
Dies ist keine offizielle Webseite von Linden Reseach Inc. und nicht Second Life®. Second Life® and Linden Lab® sind registrierte Marken der Linden Research Inc. Es sind keinerlei Markenrechtsverletzungen beabsichtigt.
This is NOT an offical website of Linden Reseach Inc. and NOT the official Second Life. Second Life and Linden Lab® are registered trademarks of Linden Research Inc. No infringement is intended.
Die Immersive Education Initiative hat drei 3D-Infrastrukturplattformen als Plattformen der nächsten Generation für immersives Lernen ernannt. Dies sind:
Software-Hersteller-unabhängige Client- und Server-Architektur
Stabile Runtime-Implementierungen
Integrierter Text- und Voicechat
Hochauflösende Grafiken
Multi-Userfähigkeit für kollaborative Anwendungen in Echtzeit
Hochparametrisierbare Avatare mit Gestik-Animationen
User-generated 3D-Content
Neu war für mich das Project Wonderland von Sun Microsystems. Bei dem Project Wonderland handelt es sich um den 3D-Client des MPK20-Projectes. Das "GRID"-Projekt wird unter dem Namen Darkstar geführt. Auf YouTube habe ich folgenden Video gefunden.
Sieht so aus, dass sich die Riesen in zwei Lager teilen. Die einen konzentrieren sich mit ihrer Lösungen auf den Fokus auf User-Generated-Content und die anderen versuchen die reale Welt möglichst gut nachzubilden:
Auf seinen Blog hat David A. Smith vom Croquet-Team die Schwierigkeiten bzgl. der Interoperabilität zwischen Metaversen in seinem Artikel vom 14. April 2007 zusammengefasst. Hier die Essenz:
Entwicklung eines Standards für einen Universal-Avatar, mit dem man zwischen den Metaversen wechseln kann. Dies kommt einer Art Single-Sign-On nahe
Entwicklung und etablieren eines Standards für ein Transportprotokoll für Online-3D-Daten mit einer Delta-Update-Funktionalität (Funktionalität, User-Generated-3D-Content in Echtzeit zu aktualisieren,Analog HTTP)
Entwicklung und etablieren von einen Datenbeschreibungsformat von Online-3D-Daten mit Delta-Update-Funktionalität
Entwicklung und etablieren eines Standards für eine Build-In-Sprache, um 3D-Objekte zu steuern.
Der letzte Punkt steigert die Komplexität eines solchen Vorhabens: Die Schaffung eines Standards für eine Sprache, sowie eines Frameworks, mit dem man Objekten "Leben" einhauchen kann, analog zu Linden Labs Linden Scripting Language. Mir scheint, dass sich dieses Vorhaben wahrscheinlich durch einen Quasi-Standard des dominierenden Marktführers etablieren wird. Leider, so habe ich das Gefühl, nimmt das Web3D-Consortium, welches bereits seit 2002 existiert, im Bereich Virtueller Welten das Zepter nicht wirklich in die Hand. Ich habe vielmehr das Gefühl, dass das Consortium eher stark wissenschaftliche Ansätze wie VRML und X3D forcieren, statt pragmatische Ansätze in Zusammenarbeit mit den sich herauskristallisierenden Marktführern. Schade.
Das Bernd Schmitz zu den innovativsten deutschen Dozenten in Bereich der Neuen Medien gehört, ist ohne Zweifel. Erfolge zeichen sich dadurch das sie kopiert werden. Ein Beispiel an der RFH Köln nimmt sich jetzt die Universität Bielefeld. Sie will ähnliche Wege wie die RFH Köln gehen und wagt den Schritt in die internetbasierte 3D-Infrastrukturplattform Second Life®.
Ziel sei es, die Möglichkeiten von SL sowie die Vor- und Nachteile im Vergleich mit konventionellen E-Learning- Angeboten zu ermitteln.
Und in der Tat ist dies ein ernstzunehmenes Thema für den E-Learning-Markt. Auf der gerade aktuell laufenden LearnTec-Messe in Karlsruhe gibt es auch zahlreiche Anbieter von virtuellen Kommunikationsplattformen für E-Learning-Anwendungen.
Die meisten Anbieter befinden sich noch in einem Dornröschenschlaf und haben noch nicht realisiert, dass man einen Teil ihrer Dienste komplett kostenfrei, viel einfacher und mit attraktiveren Funktionen demnächst im Web.3D nutzen kann. Internetbasierte 3D-Infrastrukturplattformen wie Second Life® oder Croquet substituieren Lösungen, wenn es um virtuelle Klassenräume geht.
Virtuelle Klassenräume, wie z. B. von Thalden kosten zwischen 20 und 50 Euro pro Monat.
Das Potential ist groß und wahrscheinlich noch gar nicht richtig erkannt. So werden die virtuellen Klassenzimmer von lo-net² augenblicklich von über einer halben Million Schüler genutzt.
Kai Ludwig, Durchbruch des 3D-Internet bis 2020 Hallow Palmer, Virtuelles Geld für reale Chancen OMC cybwiz (Michael Lange), German Sessions auf Virtual World Best Practice in Education 2010 Kai Ludwig, Open Metaverse Currency (OMC) Die Währung in Open Simulator Andreas Mertens, Open Metaverse Currency (OMC) Die Währung in Open Simulator