Rezension: Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

Vor kurzem bin ich auf diesen vielversprechenden Titel des [transcript]-Verlages aufmerksam geworden. Noch mehr lockte mich dieses Buch, da ich mit Michael im Kunstkontext kürzlich unseren Beitrag “Am Rubikon zwischen Realität und Virtualität” im selben Verlag veröffentlichte.

Die Herausgeber und Autoren von Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? stellen sich die Frage, inwiefern das Holodeck von der heutigen VR/AR-Technologie entfernt ist, ob es jemals Wirklichkeit wird und wie VR/AR-Technologien in der Kunst bereits Anwendung finden bzw. Potentiale bergen.

Die Herausgeber Manfred Bogen, Roland Kuck und Jens Schröter beschäftigen sich schon länger mit Virtual Reality sowie deren Anwendungsgebiete, was u.a. an der Auswahl der hochkarätigen Autoren und deren Artikel zum Ausdruck kommt. In 10 Beiträgen bringen 18 Autoren Einblicke in die aktuelle Forschung. Zu begrüßen ist die substantielle Auseinandersetzung mit Raumkonzepten und Methoden aus der Kunst, Räume perspektivisch darzustellen. So beginnt Gundolf Winter mit einen kunsthistorischen Einstieg in die italienische Wandmalerei und der Vermessung der Zentralperspektive nach Albrecht Dürer. Er legt die Grundlagen für die Raumkonstruktionen, um mobile und immobile Betrachter anzusprechen. Dies diskutiert er an dem Deckenfresko von Andrea Pozzo und dem Trinitätsfresko von Masacio.

Im darauffolgenden Artikel nähert sich Jens Schröter systemtheoretischen Überlegungen nach Luhman (siehe auch Luhmann, Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt a. M., 1995). Bei seinen Getrachtungen geht es ihm um die Ästhetik. Seine Überlegungen widmen sich der Parametrisierung der Überlappung von vrituellen und physischem Raum, was er an der Arbeit “The Golden Calf (1994)” von Jeffrey Shaw zeigt. [Weiterlesen...]

Haptische Interfaces für 3D-Interaktion auf IEEE Symposium

Über neuartige Eingabegeräte wie beispielsweise die 3D-Maus von Connexion haben wir ja schon öfter berichtet. Interessant sind allerdings Eingabe- oder Feedbackgeräte, die eine haptische bzw. kinestäthische Erfahrung zulassen.

Der Erforschung haptischer Interfaces wird eine besondere Bedeutung zugesprochen, da das reichhaltige körperliche Erleben Virtueller Welten mit hoher Wahrscheinlichkeit die breite Akzeptanz solcher Medien fördert. In den ersten Stunden beobachten wir in unseren Seminaren bei ungeübten Benutzern immer wieder Unsicherheit und Schwindel. Die sensomotorische Entkoppelung der visuellen Wahrnehmung vom Perspektivenwechsel bei der Benutzung virtueller Welten kann für den ungeübten zu der sogenannten Simulatorkrankheit führen, die sich in Form von Unsicherheit und Schwindel auswirkt. [Weiterlesen...]

Weiterbildung Digital und Edustep.de


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Die digitale Bildungsmesse Edustep.de findet am 24. September 2010 in Second Life statt, und wird dort einen Monat lang präsent sein.

Der Auftakt ist eine Vorkonferenz, organisiert von Dennis Schäffer, am


23. September von 18:00 bis 22:00 Uhr

Soeben erreichte uns das vorläufige Programm dieser Vorkonferenz, dass schon die ersten Hochkaräter ankündigt: [Weiterlesen...]

Vorteile der Bildung im virtuellen Raum bald amtlich?

Langsam kommen immer mehr Puzzlestücke zusammen, die ein Bild ergeben, dass wir schon vor einiger Zeit gesehen haben. Die Vorteile dreidimensionaler, virtueller Räume, und den damit verbundenen Kommunikationsmöglichkeiten, für die Bildung.

So liess die VHS Goslar Taten sprechen, und war 2007 die wohl größte deutsche Bildungseinrichtung in SL, während am 08.10.2007 ein Bar-Camp unter dem Begriff Web.3D-Camp abgehalten wurde. Seit dieser Zeit hat sich viel weiterentwickelt, ein E-Learning Untergrund hat sich gebildet, unbemerkt von der Öffentlichkeit, die in voyeuristischer Schadenfreude das Ende des SL-Hypes feierte.

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Die Persönlichkeit des Avatars – Blizzards Realnamen

Ein weitverbreiteter Gedanke ist zur Zeit, dass virtuelle Welten gerne dafür genutzt werden, um die eigene Identität zu verschleiern. Das spiegelt sich in Aussagen wie “Die Nutzer können sein, wer oder was sie wollen”. Interessant dabei ist das Wort “wollen”.

Grundsätzlich spiegelt sich in der Identität eines Menschen ein oft unbewusstes Wertesystem. Der Banker legt Wert auf finanzielle Sicherheit, manch einer ist dafür Bereit, andere Leute übers Ohr zu hauen, dem Hippi hingegen ist das menschliche Miteinander und der Einklang mit der Natur wichtig, das Geld oft nur zweitrangig.

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“Weiterbildung Digital” – Vorkonferenz zur Bildungsmesse „Edustep”

Wie im Blog E-Learning 3D – der Universität Bielefeld zu lesen ist, werden Beiträge aus Wissenschaft und Praxis für die Auftaktveranstaltung Edustep (http://www.Edustep.de), der ersten virtuellen Bildungsmesse für Berlin-Brandenburg gesucht. Hier der Call for Participation:


Arbeiten auf der Bohrinsel

Wie die englische Universität in Leicester zeigt, gibt es auch Jobs auf Bohrinseln, die nichts mit schlechtem Wetter und harten Arbeitsbedingungen zu tun haben. Zum Beispiel, wenn es um die Gestaltung der Bohrinsel zur Verbesserung der Nutzbarkeit geht.
Die Arbeitspsychologen der Uni haben dabei anhand einer Bohrinsel demonstriert, wie man eine bestehende Architektur um einen Fluchtweg erweitern kann.

Somit ist auch eine der Fragen des Arbeitskreises beantwortet worden, in wie weit man sich die Planung realer Produktionsstätten vorab virtuell vereinfachen kann.

Den Text dazu gibts hier.



Erste Studie zu Geldwäsche in virtuellen Welten

Dr. Clare Chambers von der University of the West of England Bristol startet eine Studie, die sich mit Geldwäsche in virtuellen Welten befasst. In dem 18-monatigen Projekt evaluiert Sie, ob mit dem Handel von virtuellen Gütern und Land Geldwäsche durchgeführt werden kann. Auf populären Plattformen wie Second Life werden bis zu 1 Mio. US$ pro Tag umgesetzt (siehe Statistiken).

Die Relevanz von Internetkrimialität wird durch den Europarat bestärkt. Auf dem diesjährigen CyberCrime-Kongress sind die Schwerpunkte Cyberkriminalität, Cybersecurity und Datenschutz. Durch Cloud-Computing und für die internationale Strafverfolgung werden neue Anforderungen notwendig, um künftig sicherer im Netz zu agieren bzw. um Delikte zu ahnden.

CeBIT: Brain Computer-Interface steuert Avatare

Auf der Cebit zeigt die Firma g.tec Guger Technologies OG, wie man einen Second Life Avatar mit Gedanken via BCI (Brain Computer Interface) steuert.


g.tec Guger Technologies OG findet an Stand Nr. D02 (Halle 09).

Weitere Infos zu dem Thema findet man auch über unsere Suchmaschine.

Rundgang durch Virtuelle Welten


Das Tübinger Institut für Wissensmedien öffnet am Sonntag, 07. März 2010, von 14-17 Uhr seine Türen für Publikum

Am Sonntag dem 07. März 2010 lädt das Tübinger Institut für Wissensmedien (IWM) von 14-17 Uhr alle Interessierten zu einem Rundgang durch Virtuelle Welten ein. An interaktiven Mitmach-Stationen geben MitarbeiterInnen des Instituts großen und klei-nen Besuchern Einblicke in 3D-Animationen und moderne Lerntechnologien. Als Highlight erleben Sie live die Wiedergeburt eines Dinosauriers.

Tübingen, 26. Februar 2010. Neben einem animierten Dinosaurierske-lett, das mit Hilfe von Mixed Reality-Technologie zum Leben erweckt wird, warten auf die Besucher des Publikumstages am IWM zahlreiche weitere Experimentalstationen. So können virtuelle Fußball-Szenen, eine Fahrsimulation und naturwissenschaftliche 3D-Materialien ausprobiert oder eigene Blickbewegungen gemessen werden. Darüber hinaus haben die Besucher die Möglichkeit die virtuelle 3D-Welt „Second Life“ sowie die Rekonstruktion einer Hechinger Renaissance-Burg zu erkunden. Kinder können mit Hilfe einer Tanzmatte grundlegende Rechenschritte einüben oder sich in unserer Dino-Malecke aufhalten, in der auf alle Teilnehmenden eine kleine Überraschung wartet.

Neben den Technikstationen gibt es auch einen öffentlichen Vortrag zum Thema „Verstehen und Vergnügen: Was bringen virtuelle Welten für das Lernen?“. Prof. Dr. Stephan Schwan, Leiter der Arbeitsgruppe „Wissenserwerb mit Cybermedia“ am IWM geht darin dem Hype um 3D-Welten – wie wir sie aus Computerspielen oder Kinofilmen wie Avatar kennen – auf den Grund. Viele dieser Welten haben Spielecharakter und sind besonders bei Kindern und Ju-gendlichen sehr beliebt. [Weiterlesen...]