This is NOT an offical website of Linden Reseach Inc. and NOT the official Second Life®. Second Life® and Linden Lab® are registered trademarks of Linden Research Inc. No infringement is intended.
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Das Tübinger Institut für Wissensmedien öffnet am Sonntag, 07. März 2010, von 14-17 Uhr seine Türen für Publikum
Am Sonntag dem 07. März 2010 lädt das Tübinger Institut für Wissensmedien (IWM) von 14-17 Uhr alle Interessierten zu einem Rundgang durch Virtuelle Welten ein. An interaktiven Mitmach-Stationen geben MitarbeiterInnen des Instituts großen und klei-nen Besuchern Einblicke in 3D-Animationen und moderne Lerntechnologien. Als Highlight erleben Sie live die Wiedergeburt eines Dinosauriers.
Tübingen, 26. Februar 2010. Neben einem animierten Dinosaurierske-lett, das mit Hilfe von Mixed Reality-Technologie zum Leben erweckt wird, warten auf die Besucher des Publikumstages am IWM zahlreiche weitere Experimentalstationen. So können virtuelle Fußball-Szenen, eine Fahrsimulation und naturwissenschaftliche 3D-Materialien ausprobiert oder eigene Blickbewegungen gemessen werden. Darüber hinaus haben die Besucher die Möglichkeit die virtuelle 3D-Welt „Second Life“ sowie die Rekonstruktion einer Hechinger Renaissance-Burg zu erkunden. Kinder können mit Hilfe einer Tanzmatte grundlegende Rechenschritte einüben oder sich in unserer Dino-Malecke aufhalten, in der auf alle Teilnehmenden eine kleine Überraschung wartet.
Neben den Technikstationen gibt es auch einen öffentlichen Vortrag zum Thema „Verstehen und Vergnügen: Was bringen virtuelle Welten für das Lernen?“. Prof. Dr. Stephan Schwan, Leiter der Arbeitsgruppe „Wissenserwerb mit Cybermedia“ am IWM geht darin dem Hype um 3D-Welten - wie wir sie aus Computerspielen oder Kinofilmen wie Avatar kennen - auf den Grund. Viele dieser Welten haben Spielecharakter und sind besonders bei Kindern und Ju-gendlichen sehr beliebt. mehr »
Seit letztem Jahr führt ein Studententeam der Berufsakademie Weserbergland im Auftrag des Innovationsmanagements der GAD eG (Rechenzentrum der Volks- und Raiffeisenbanken) eine Studie in Second Life durch. Dabei knüpfen die Studenten an das bisherige Projekt der GAD eG an. Dieses besteht aus einer Bankfiliale mit Informationswänden, einer Videopräsentation und Beratungsplätzen. In einem weiteren Gebäude befindet sich das VR TrendForum als großer Veranstaltungsraum, in dem Vorträge und Präsentationen gehalten werden können. Es gibt außerdem einen Orientierungspfad für Neulinge, auf dem sich die Grundlagen von Second Life erlernen lassen.
Das studentische Projektteam besteht aus 14 Studenten, drei davon sind Auszubildende der GAD. Sie haben neben den bisherigen Attraktionen ein Fußball-Stadion im VR Land gebaut und veranstalten dort das Fußballturnier „FunCup“. Anhand dieses Events soll untersucht werden, inwiefern sich sog. „Sponsored Entertainment“ in virtuellen Welten lohnt und ob sich die Bekanntheit des VR Landes bzw. der Volks- und Raiffeisenbanken durch das Austragen des Wettbewerbs steigern lässt.
Der FunCup findet diesen Sonntag (28.02.2010) um 15 Uhr im VR Land statt. Interesse? Mitspieler können sich noch anmelden. Auch Zuschauer sind natürlich jederzeit willkommen!
Als Preisgeld gibt es für den ersten Platz 18.000 L$ und für den zweiten 12.000 L$.
Infos zum FunCup sowie die Anmeldung sind auf der Projekt-Website www.sl-funcup.de zu finden.
E-Learning-Projekte an der Hochschule der Medien Stuttgart
Im letzten Arbeitskreis hatten wir ein buntes Programm und wahre Pioniersarbeit. Zum ersten Mal wurde der Arbeitskreis E-Learning in virtuellen Welten live aus der virtuellen 3D Welt ins klassische FlatNet gestreamt. Wer also nicht in Secondlife dabei sein konnte, hatte die Möglichkeit, die Veranstaltung auf arbeitskreis.avameo.de, mit einem herkömmlichen Webbrowser zu verfolgen.
So wurde erneut die Zahl von rund 40 Zuschauern erreicht, in dem Verhältnis 50:50 von 3D:2D.
Der erste Impulsgeber, der in den Genuss dieser zukunftsweisenden Technik kam, war Prof. Dr. Udo Mildenberger von der Hochschule der Medien in Stuttgart. Er hat drei Projekte vorgestellt, die er mir seinen Studenten in Second Life realisiert hat.
Zu Beginn erläuterte er die Evaluation von Bewerbungsgesprächen in SL. Hier wurden zwei Umgebungen geschaffen, zum Einen das gemütliche Kaminzimmer, zum Zweiten ein Bewerberquiz mit Wettbewerbsatmosphäre. Bei diesem Projekt wurde Herr Mildenberger von einer erfahrenen Mitarbeiterin einer Personalabteilung begleitet, die bis dahin noch keine SL Erfahrung hatte.
Die HR-Expertin machte dabei die Beobachtung, dass sie mehr über den Menschen hinter den Avataren in Erfahrung bringen konnte, als sie es von diesem Medium erwartet hätte, und verfolgt mit großem Interesse die weitere Entwicklung.
Erfahrungsbericht: SL Projekte an der Hochschule der Medien in Stuttgart
Der Impulsgeber:
Prof. Dr. Mildenberger ist Professor an der Hochschule der Medien in Stuttgart. Sein Lehrgebiet ist Rechnungswesen und Controlling sowie Unternehmensführung im Bereich Betriebswirtschaftslehre. Darüber hinaus forscht er in den Bereichen Strategisches Management, Systemtheorie und systemisches Management, Netzwerktheorie und Netzwerkmanagement, Kompetenz- und Wissensmanagement.
Nach seinem erfolgreichen Abschluss des BlendetPLUS Kurses "SLBasic E-LEarning im virtuellen Raum" von SLTalk & Partner hat er mit seinen Studenten verschiedene Projekte in Second Life umgesetzt. Herr Prof. Dr. Mildenberger berichtet über die Projektergebnisse und seinen Erfahrungen aus den Projekten. Seine Themenkomplexe beschäftigen sich u.a. mit kollaborativer Prozessmodellierung, Kommunikationstrainings für komplexe Bewerbungssituationen und Assessment Center in dreidimensionalen virtuellen Welten.
Wir freuen uns sehr auf Euer Erscheinen, und auch auf eine kreative, konstruktive Zusammenarbeit.
Ein Artikel im Spiegel online hat mich heute neugierig gemacht. Endlich ist das eingetreten, worauf ich schon seit Jahren warte, nämlich das Modell einer dreidimensionalen antiken Stadt, auf einer Plattform, die öffentlich zugänglich ist! Und dazu nicht von Amateuren erstellt, sondern von Profis, die sich mit dem Realen Ort auseinandergesetzt haben.
So begab sich meine Hi-Tech-Reise in das Megalithikum, ca. 9000 Jahre in die Vergangenheit.
Mein Ziel lag in der heutigen Türkei auf der anatolischen Hochebene, ca 40 Km. von der heutigen Stadt Konya entfernt... auf real gesagt....
Ich allerdings sah mir das reproduzierte Modell von Çatalhöyük in der Welt von Secondlife auf Okapi an.
Nach dem Teleport, muss ich gestehen, fiel mir als erstes auf, wie detailliert und realistisch die Welt dargestellt ist! Ein orangefarbener VW-Bus, Stacheldraht, haufenweise Schilder, ein Eisstand und ein Kiosk mit Sitzgelegenheiten unter Schirmen. Die hattens gut, die Steinzeitleute...
+++ Aufruf an die deutsche eLearning.3D-Community +++ Sessions auf deutsch möglich +++
Die Virtual World Best Practices in Education (VWBPE) Conference 2010 rückt näher, ein Muss für alle, die sich mit eLearning in virtuellen Welten beschäftigen: Am 12. und 13. März werden sich innerhalb von 48 Stunden 5.000 Menschen mit ihren Avataren in Second Life einloggen, um an dieser internationalen Konferenz teilzunehmen! (Ich berichtete hier im Blog bereits und lud eine der Organisatoren/innen - Zana Kohime (SL) - zum Arbeitskreis eLearning ein, um live von den Vorbereitungen zu berichten.)
Warum ich hier und jetzt noch einmal über die Konferenz schreibe?
Weil ich die deutsche eLearning.3D-Community ermuntern möchte, sich an der Konferenz aktiv mit Workshops, Präsentationen, Podiumsdiskussionen usw. zu beteiligen!
Was sich vielleicht noch nicht ausreichend rumgesprochen hat:
Alle Sprachen sind erlaubt, eine offizielle Konferenz-Sprache gibt es nicht! Es besteht also keine Verpflichtung, die Themenvorschläge in englischer Sprache abzufassen und einzureichen oder gar die eigene Konferenz-Session auf Englisch zu bestreiten. Bei Bedarf und auf Wunsch werden den Referenten/innen sogar Übersetzer/innen zur Seite gestellt, um ein englisches Abstract zu verfassen und ein internationales Publikum besser einzubinden. Und bei der Terminierung der einzelnen Konferenz-Beiträge wird natürlich darauf geachtet, dass ein europäisches Publikum nicht zu nachtschlafender Zeit die landeseigenen Sessions besuchen muss...
Bis zum 15. Februar können noch Vorschläge für Workshops, Vorträge, Podiumsdiskussionen usw. eingereicht werden. Alles, was es dabei zu berücksichtigen gilt, steht hier auf der offiziellen Konferenz-Website.
Am Mittwoch, 27. Januar, um 23 Uhr nehme ich übrigens an einem Vorbereitungs-Meeting der Konferenz teil und nehme gern Eure Fragen mit. Also: Wenn Ihr unsicher seid, wie Ihr Euch als eLearning-Experten/innen einbringen könnt, sagt mir Bescheid - am besten mit einer kurzen Nachricht auf Twitter (@DoraQuar) oder hier im Kommentar.
Die Polizei in Baden-Württemberg setzt desktopbasierte virtuelle Realitäten für die Aus- und Weiterbildung von Polizistinnen und Polizisten ein. Im Pilotprojekt „Lenken von Einsatzkräften aus dem Hubschrauber“ üben Polizistinnen und Polizisten die Kommunikation zwischen Hubschrauberstaffel und Einsatzkräften am Boden.
Im Rahmen einer Diplom-/Masterarbeit soll eine Feldstudie mit drei Versuchsgruppen konzipiert und durchgeführt werden, die die Auswirkung von virtuellen Trainingswelten auf die Handlungskompetenz von Einsatzkräften evaluiert. Zentrales Messinstrument ist ein simulierter Einsatz, in dem die Versuchsteilnehmerinnen und Teilnehmer unter realen Bedingungen handeln müssen.
Die Arbeit ist in der Abteilung Angewandte Kognitionspsychologie und Medienpsychologie an der Universität Tübingen angesiedelt. In Kooperation mit dem Institut für Wissensmedien (IWM) und der Polizei Baden-Württemberg ist die Diplomarbeit oder ein Praktikum in diesem Projekt ab sofort zu vergeben.
Bei einem meiner letzten Führungen durch SL ist eine Frage aufgekommen, die seit langem ein Dreh- und Angelpunkt im Komplex der virtuellen Realität ist.
"Kann man in virtuelllen Welten qualitativ genauso viel lernen, wie in der realen Welt?"
Beim Nachforschen dieser Frage, bin ich auf eine Sendung von ARTE sciences auf Youtube gestoßen, die schon im Dezember 2008 veröffentlicht wurde, und die ich hier gerne in die Diskussion mit einfließen lassen möchte.
Der Film besteht aus vier Teilen, setzt sich dabei erst ein Mal mit der Frage auseinander, was überhaupt "real" ist. Die präzise Unterscheidung zwischen "real" und "virtuell" ist Voraussetzung, um die Qualität beider Welten vergleichen zu können.
Durch Zufall stolperte ich auf Google Wave über eine öffentliche Wave zur VWBPE 2010 Conference, die am 12./13. März 2010 in Second Life stattfindet. Die Abkürzung steht für: Virtual World Best Practices in Education.
Die Organisatorinnen und Organisatoren rechnen mit einer Beteiligung von über 5.000 Avataren, nachdem bei der diesjährigen Konferenz bereits über 3.800 Avatare dabei waren. Allein 500 Referentinnen und Referenten werden erwartet, dabei ist der Call for Papers noch nicht einmal offiziell erfolgt.
Die VWPE Conference, die erstmalig 2007 stattfand, ist die internationale Plattform zum Experten-Austausch über das Potenzial von virtuellen Welten für Lernarrangements und jede Form von Training und Wissensmanagement.
Ich zitiere hier einfach mal aus der Konferenzbeschreibung von der offiziellen Website:
"The Virtual World Best Practices in Education (VWBPE) conference originated from the 2007 Second Life Best Practices in Education Conference. This grassroots, community-based conference attracts faculty, instructors, trainers, administrators, instructional designers, technical specialists, and members of organizations from around the world. Those who create teaching/learning environments, resources, tools, support services and professional development opportunities internal and external to virtual world environments participate. During the conference, participants have opportunities to ask: What is education?, What is teaching?, What is learning? and How can we provide virtual world educational environments in which today’s learners can become all they can be.
The VWBPE Conference provides opportunities for virtual world communities to showcase projects, courses, events and research that lead to best practices in education. The end result of collaborating, sharing, and co-construction of knowledge during the conference is the creation of innovative and immersive environments in which virtual world residents can learn, work, and play.
Program Chair: Zana Kohime (SL) Marlene Brooks (RL)"
Wer sich einen Eindruck von der 2009er Konferenz verschaffen möchte, kann sich auf street.tv ein paar aufgezeichnete Streams anschauen. Und in einem Wiki ist noch das vollständige Programm der diesjährigen Veranstaltung einzusehen.
Es gibt übrigens auch eine aktuelle Facebook-Seite zur nächsten Konferenz, und getwittert wird auch.
See you at the next VWBPE!
Es grüßt Dora Quar
[follow me on Twitter: @doraquar]