Psychologie in Second Life

Wie wir ja schon von Tobias Neisecke gehört haben, finden virtuelle Welten wie Second Life immer häufiger in der Medizin Verwendung. Da die diesbezügliche Nutzung auch einleuchtend ist, freue ich mich natürlich umso mehr, solch eine Meinung von Menschen zu bekommen, die noch nicht auf meiner Expertenliste stehen. Im Journal “Verhaltenstherapien und Verhaltensmedizin” ist bezüglich der Nutzung virtueller Welten die Meinung von Mario Lehenbauer und Birgit U. Stetina zu finden.

Sie setzen sich mit dem Thema Erreichbarkeit der Patienen, Hemmschwellen und Analyse virtueller Simulationen und deren Ergebnissen auseinander.

Serious Virtual Worlds report – Welche Plattformen eignen sich im Bildungssektor?

Lernen kann man eigentlich mit jeder virtuellen Welt. Doch ernst zu nehmende e-Learning Umgebungen erfüllen je nach Aufgabenstellung verschiedene Anforderungen welche entsprechend definiert werden müssen. Sara de Freitas vom SGI (Serious Games Institute) legt nun den Serious Virtual Worlds report vor. In dieser Studie werden die verschiedenen Plattformen wie Second Life, World of Warcraft und co im Kontext des e-Learning beleuchtet.

Via twitter/moskaliuk

Und weil ich Videos so mag, hier noch eins zum Serious Games Institute

Chinesischer Mittelstand beamt sich in Deutsche Welten

In Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Mödinger von der Hochschule der Medien in Stuttgart haben wir im Rahmen einer Masterarbeit das Potential des 3D-Internets für die deutsche Touristikbranche und den chinesischen Mittelstand untersucht. Die Ergebnisse der chinesischen Gaststudentin Juan Yang sind hier in der Masterarbeit ersichtlich.

Second Life aus sprachwissenschaftlicher Sicht

In einer aktuellen Untersuchung gehen Stefan Frohwein, Christof Goldhammer und Anna Eggers Second Life® im Hinblick auf die sprachliche Kommunikation auf den Grund. Die Arbeit ist folgendermaßen gegliedert:

1 Einführung
2 Was ist Second Life?
3 Untersuchungsdesign & Hypothesen
4 Chat und Second Life® – ein Vergleich
5 Auswertungen
5.1 Der Smiley
5.2 Flaming
5.3 Integrationserfolg und Avatarwirkung
5.4 Raumdeixis
5.5 Gesten
6 Fazit

Bei Mediensprache.net findet man die einzelnen Abschnitte als HTML Seite und das komplette PDF

Immersion baut persönliche Sphäre auf

Schon lange wird vermutet, dass durch die hohe Immersion in virtuellen Räumen wie Second Life® ein persönlicher Raum um den Avatar gebildet wird.

Nun gibt es hier die ersten Forschungsbots, die dies wissenschaftlich Untersuchen.

Der als persönlich empfundene körperzentrische Raum gliedert sich in eine intime, eine persönliche, eine soziale und eine öffentliche Zone und beherbergt unterschiedliche Formen der Interaktion des Individuums mit seiner Umwelt. Er variiert von Individuum zu Individuum und ist Bestandteil einer empfundenen Identität des Subjekts. (Quelle)

Ein weiteres sehr interessantes Werk zum Thema ist “Geliebte Objekte: Symbole und Instrumente der Identitätsbildung” von Tilman Habermas (Siehe Seite 122).

Avatar-Stichprobe an der Uni Luzern

Wieviel Männer sind in SL Männer? Wieviele Frauen sind in SL Frauen? Diese Stichprobe der Uni Luzern von Dr. Sabina Misoch, gibt Antworten. Demnach sind gar nich so viele “Kranke” in SL unterwegs :-)

Wie virtuelle Welten wirken

Wie virtuelle Welten wirken

Soeben habe ich zu dieses äußerst interessante Papier von Jürgen Fritz gefunden. Die geht es um das “Zusammenspiel” und die “Grenze” zwischen Real Life und Virtual Life, bzw. um sogenannte Transfers von Skripts, Prints und Facts. Sehr lesenswert, in wie weit die Medienpädagik zu diesen Themen schon unterwegs ist.

Das Papier setzt sich mit Transferprozessen von der virtuellen Welt in die reale Welt auseinander. Transferprozesse können demnach nach Schemata auf verschiedenen Ebenen geschehen: die Fact-Ebene, die Skript-Ebene, die Print-Ebene, die metaphorische Ebene und die dynamische Ebene.

Lesenswert!