Hier der aktuelle Topfcast Nr. 26. Es geht um Relay for Life, Microsoft und was Linden Lab wohl macht wenn OpenSim sich ausbreitet.
Was bewegt die Nutzer wirklich?
Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.
In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:
Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.
Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.
Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.
In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:
Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. “Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich”, gibt Ellert zu Bedenken: “dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.
Pia Piaggio macht Urlaub
Es ist mal wieder so weit. In wenigen Tagen mache ich mich per Flieger auf in meine deutsche Heimat Mettmann.
Auf einige Sachen freue ich mich. Ich liebe lange Spaziergänge im urigen Neandertal und ein kühles Alster in einem der versteckten Gasthäuser, die bei Regenwetter ans Wirtshaus im Spessart erinnern. Ich freue mich auf das köstliche Eis vom Paciello, der mir schon die Eistüte gereicht hat, als ich gerade mal über die Ladentheke spähen konnte. Und – ich gebe es ja zu – das Wasser läuft mir im Munde zusammen, wenn ich an das, im Prinzip, sehr ordinäre Schaschlik vom Sabljac denke, der nach einhelliger Meinung ein echtes Geheimnis für sein Rezept haben muss.
Grundwissen Ethik – Praktische Philosophie
Dass das Thema “Second Life” ziemlich Facettenreich ist, dämmert ja so langsam bei einigen. Heute lese ich bei bildungsklick.de zu dem Buch “Grundwissen Ethik/Praktische Philosophie” aus dem Klett Verlag:
Im neuen Band “Grundwissen Ethik/Praktische Philosophie” aus dem Ernst Klett Verlag hat das Autorenteam um Peter Kriesel alle zentralen Themen des Ethikunterrichts dargestellt. In 16 Kapiteln geht es unter anderem um Familie und Kommunikation, um Freiheit und Gerechtigkeit. Neben der Klärung relevanter Begrifflichkeiten von Völkerrecht bis Werteverfall finden auch aktuelle Themen wie die Diskussion um Second Life Beachtung.
Michelin prüft Second Life als E-Learning-Plattform
Soeben wurde ich von Dirk auf folgenden Artikel hingewiesen.
Michelin prüft Second Life® als E-Learning-Plattform für hoch anspruchsvolle Inhalte. Hierbei geht es um die Ausbildung von IT-Professionals und Themen wie IT-Infrastrukturen und Architekturen:
Trainees participate in both traditional presentation-style learning and interactive hands-on exercises. While it’s still early, so far all signs point to success. Early participants in the program have shown that it doesn’t take long to learn to use the environment, visualizing complex concepts makes them easier to understand, and the immersive experience helps increase their engagement in the learning process.
ARTE Themenabend Verspielte Kindheit – Im Sog virtueller Welten
Heute Abend, 03. Juni 08 ist bei Arte Themenabend der da lautet: Verspielte Kindheit – Im Sog virtueller Welten.
Dass Kinder und Jugendliche den Umgang mit Computern und neuen Medien für ihre Zukunft erlernen müssen, ist inzwischen unbestritten. Doch das Eintauchen in virtuelle Welten kann auch zu Problemen führen. Der Themenabend klärt, warum immer mehr Kinder die Welt dieser Spiele der Realität vorziehen und welche Folgen ein exzessiver Gebrauch der neuen Medien für Körper und Psyche von Kindern und Jugendlichen hat.
Die zwei Dokumentationen sind nach der Ausstrahlung bis zum 10. Juni bei ARTE+7 Online zu sehen.
Die Themen der 59. Sendung von LIFE 4-U
HEXENJAGD UND HOCHKULTUR!
Verkehrte Welt? Ausgerechnet ein US-Kongressabgeordneter hat Second Life® als den „Niedergang der Kultur“ bezeichnet – und fast zeitgleich hat die ehrwürdige Bayerische Staatsbibliothek Ihr SL-Represäntanz eröffnet!
VON DER UNTERWELT INS PARADIES!
100 Künstler haben zur größten Kunstausstellung aller Zeiten im SL beigetragen – Wir zeigen Ihnen, was sie zustande gebracht haben!
EIN UNIVERSUM VOLLER UNIVERSEN!
LIFE 4-U will ein Magazin für ALLE virtuellen Welten werden! In dieser Woche stellen wir Ihnen die faszinierende Welt „Entropia Universe“ vor! Was ist anders, was ist ähnlich wie im SL?
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