Einladung zum JUBILÄUMS Arbeitskreis E-learning, 18. AK

Einladung zum 18. Arbeitskreis
„E-learning in virtuellen Welten“
am Donnerstag, dem 09.09.2010 um 18:00 Uhr bis 19:30 Uhr
im Hörsaal avameo:) 

Den Arbeitskreis E-learning gibt es nun über ein Jahr, und das ist für uns nicht nur Grund zur Freude, sondern auch Grund genug, wieder etwas ganz besonderes zu veranstalten.

Wir möchten an diesem Treffen etwas präsentieren, was es in der physischen Welt durchaus schon gibt, aber in virtuellen Welten noch sehr selten anzutreffen ist.

Eine Besonderheit ist, wie schon angekündigt, das Barcamp Format in virtuellen Welten. Diese Form der Unkonferenz wird immer beliebter, und deshalb wollen wir das Format in die virtuelle Welt übertragen.
Dazu haben wir für Euch zusätzlich drei hochkarätige Themen gesammelt, die Ihr gerne noch mit Euren Beiträgen ergänzen könnt!

Themen des Abends:

Jutta Dierberg [Naomi Greenberg]:

„Rollenspiele in virtuellen Welten“

Dass virtuelle Welten gerne für Rollenspiele zum Zeitvertreib genutzt werden ist sicher bekannt. Doch was darüber hinaus noch möglich ist, wir von Jutta Dierberg vorgestellt, die auf der VWBPE Conference (Virtual World Best Practice in Education) schon das Playbacktheater vorgestellt hat.

Andreas Mertens [Patrick Wunderland]

„Effiziente Kommunikation mit Hilfe der Kybernetik“

Der 20-Seitige Würfel ist wahrscheinlich eher denen bekannt, die in ihrer Jugend mit Pen & Paper Rollenspielen wie „Das schwarze Auge“ groß geworden sind. Wie der 20-Seitige Würfel, der Ikosaeder, für die effiziente Kommunikation in großen Gruppen mit mehreren Themen genutzt, und somit zum hilfreichen Werkzeug für Unternehmen werden kann, wird Andreas Mertens vorstellen. Darüber hinaus wird die Frage beantwortet, ob dieses kybernetische Prinzip auch im virtuellen Raum funktioniert.

Marcus Speh Birkenkrahe [Birkenkrahe Aja]

„Organisationsauftstellungen, ein psychologisches Phänomen und seine virtuelle Umsetzung“

Die Organisationsaufstellung wurde von der Familienaufstellung abgeleitet. Die Familienaufstellung ist eine moderne Methode in der Psychotherapie und findet im physischen Raum in Form einer Gruppenarbeit statt. Sie hilft über eine Rollenverteilung unbewusste Beziehungsstrukturen in einer Familie aufzudecken. Entscheidend ist dabei die Position und die Ausrichtung der Personen im Raum. Festgelegt wird sie durch denjenigen, der seine Familie, mit Hilfe der fremden Personen aus der Gruppe, aufstellt.

Übertragen auf die Organisationsaufstellung, wird hier mit den befruflichen Rollen, Funktionen und Beziehungen gearbeitet, wenn es beispielsweise um die eigene Position gegenüber des Chefs oder der eigenen Mitarbeiter geht. So werden zuvor “unsichtbare” Strukturen erkennbar, woraus neue Handlungsräume und Optionen für den Einzelnen entstehen.

In wieweit dieses Prinzip auch auf die virtuelle Welt übertragbar ist, und ob auch hier der therapeutische Erfolg so groß ist, wie im physischen Raum, wird Marcus Speh-Birkenkrahe erläutern.

Wir freuen uns über eine zahlreiche Teilnahme anlässlich unseres ersten Jahrestages, und auf euer Erscheinen.

Wieder-Eröffnung der freien Bücherei Pegasus in Second Life

Vor 2 Jahren entstand in der damals hypenden virtuellen Welt von Second Life einer der ersten literarischen Kulturbeiträge. Die freie Bibliothek Pegasus, ins Leben gerufen von Burkhard Tomm-Bub, in SL passender Weise BukTom Bloch. Doch wie das bei privaten Projekten häufiger der Fall ist, war der Betreiber mehr damit beschäftigt Inhalte zu schaffen und Wartungsarbeit zu leisten, als sein Werk auch noch in der Öffentlichkeit zu positionieren. Somit gab es keine Eröfnungsfeier der Bibliothek, sie existierte still vor sich hin, nur bekannt im Rahmen einiger Eingeweihter.


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Nachdem BukTom nun eine kurze Onlinepause hinter sich hat, will er das Projekt “Pegasus, freie Bücher in SL” wiederbeleben und erweitern.

Am Samstag, den 14. August 2010 lädt er ab 12:00 Uhr alle Interessierten auf eine Insel ein, auf der er mittlerweile 250 Bücher von Klassikern wie Goethe und Schiller über Märchen und Sagen bis hin zur Phiosophie, Geisteswissenschaften und Religion zusammengetragen hat.
Eingebettet liegt das Ganze in guter Nachbarschaft. Die „Second Vision Gallery“ und die „Buchabteilung Karl May“ im angemessenen Wild-West-Ambiente sind nur einen Avatarsprung entfernt.

Nun erweitert BukTom das Angebot mit einer „Tagungs-Burg“, die kostenfrei für die virtuellen Konferenzen und Vorträge gemeinnütziger Vereine, ehrenamtlicher Gruppen und anderer entsprechender Institutionen zur Verfügung gestellt wird.

Ebenso umfangreich, wie das Kulturangebot, ist auch das Programm der Einweihungsfeier:

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Ist Second Life ein Megaflop?

Matthias Horx ist ein renommierter und gern gehörter Zukunftsforscher auf Konferenzen und Veranstaltungen in ausgewählten Kreisen. Bereits 2007 hat er sich mit Second Life bzw. Virtuellen Welten beschäftigt, so hat er auf beispielsweise Second Life in seinem Zukunftsletter 2007 als Welt erkannt, die von den sozialen Aspekten lebt.

Gerne würde ich ihn jetzt einmal, 3 Jahre nach dem Hype um Second Life sprechen, wie er zwischenzeitlich über Second Life denkt.

Auf der Domainpulse 2008 sprach er über “Zukunftvisionen im Internet”, über Utopien, über gefloppte Utopien und Gründe, Evolution, Macht & Kontrolle und warum sich Technik umsetzt und warum nicht.



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Live Übertragung der 16. Arbeitskreissitzung E-Learning in virtuellen Welten

Morgen Abend, ab 18:00 Uhr werden wir die 16. Arbeitskreissitzung in Second Life unter diesem Artikel live übertragen bzw. streamen und anschließend speichern. Unsere Impulsgeberin wird Dr. Dorothea Trapp sein, die aus dem Nähkästchen plaudern wird und Ihre wertvollen Erfahrungen mit uns teilen wird. [Weiterlesen...]

14. Wissenswert Blog Carnival: Wie entwicklen sich virtuelle Welten?

als Gastgeber des WissensWert-Blogs lade ich zum 14. Wissenswert Blog-Carnival ein. Uns interessiert, wie Ihr über die Entwicklung von Virtuellen Welten denkt. Zum offiziellen Carnival-Blogpost geht es hier. Wir sind sehr auf eure Blogbeiträge gespannt. Verlinkt auf den Wissenswert-Artikel und ich werde alle eure Beiträge auf dem Blog zusammenfassen.

Übringens! Einem der Organisatoren habe ich das Bloggen zu verdanken, nämlich Jochen Robes. Er betreibt seit vielen Jahren das weiterbildung-blog.

Virtuelle Welten werden ernst genommen

Am letzten Dienstag, den 17.05.2010 durfte ich an der Veranstaltung “Potenziale und Einsatzmöglichkeiten virtueller Welten” der MFG Baden Württemberg teilnehmen und unsere Aktivitäten des Arbeitskreises E-Learning in virtuellen Welten vorstellen. Ca. 80 Besucher informierten sich über seriöse Anwendungen mittels Virtueller Welten. Vorgestellt wurden folgende innovative Projekte:

  1. Das Projekt Kirche in Virtuellen Welten von Dr. Norbert Kebekus
  2. Das Projekt ViPol Bussard, dass den 2. Platz im diesjährigen Serious Games Award auf der CeBit 2010 gewonnen hat (Markus Herkersdorf, TriCAT GmbH, Hr. Seidel, Innenministerium BW)
  3. Das Produkt Cyber Classroom von Visenso (Martin Zimmermann)

Über das Erzbistum Freiburg haben wir ja in der Vergangenheit bereits berichtet. Insgesamt wurde der Vortrag von Dr. Norbert Kebekus anregend aufgenommen. Interessant waren u.a. Fragen, ob in Second Life auch Gemeinden entstehen, was Herr Kebekus bestätigen konnte.

Stolz können wir auf das äußerst seriöse Polizei-Beispiel sein, was von der TriCAT GmbH für das Innenministerium Baden Württemberg entwickelt wurde. Mit diesem Projekt kann die Ausbildungsqualität von Polizisten deutlich gesteigert werden. In dem Serious Game können Einsatzkräfte am Boden ihre Kommunikation und Koordination mit den Einsatzkräften im Polizei-Hubschrauer trainieren, die die Boden-Einsatzkräfte beispielsweise bei der Verbrecherjagd mit der Wärmebildkamera unterstützen. Über Zahlreiche Parameter können Rahmenbedingung wie Wetter und örtliche Begebenheiten eingestellt werden, sodass nahezu beliebig viele Szenarien trainiert werden können (u.a. auch Amokläufe). Neben der Steigerung der Ausbildungsqualität ist auch zu erwarten, dass die bisherigen Ausbildungskosten stark reduziert werden können. Reale Trainings mit Hubschraubereinsatz sind sehr kostenintensiv. Zudem sind Trainingseinheiten über realen Wohngebieten auch kaum realisierbar.

In folgendem Video wurden Herr Seidel von Innenministerium Baden Württemberg und Markus Herkersdorf vor dem Verleih des Serious Games Award auf der CeBit interviewt.



Besonders spannend war auch die Präsentation von Martin Zimmermann, der den Cyber-Classroom vorstellte. Im Cyber-Classroom kommt die Cinemizer-3D-Brille von Zeiss zum Einsatz, die von den Schülern und dem Lehrer getragen wird. Der Lehrer kann nun in Unterrichtseinheiten von Biologie über Kunst bis hin zu Physik komplexe Vorgänge dreidimensional darstellen und besprechen, die zudem stereoskopisch wahrgenommen werden können. Der Cinemizer Plus ist schon seit 2009 auf dem Markt und wurde bereits vom iPhone-Blog im Oktober 2010 vorgestellt:



Zu dem Cyber-Classroom von Visenso habe ich auf YouTube leider kein Video gefunden.

Second Life als Businessanwendung

Second Life als Konferenzraum, so titelt die Headline heute auf heise.de. Als konkreten Business-Case wird der TÜV Nord-Case erwähnt. In diesem Business-Case werden die Kosten für Schulungen reduziert. Je nach Anzahl der Teilnehmer geht es um bis zu vier- bis fünfstellige Euro-Beträge.

Nachtrag

Habe eben im Presseportal noch folgene PM fom iX-Magazin gesehen.

Markenwahrnehmung und nachhaltiges Marketing in virtuellen Welten

Irgendwo in der virtuellen Welt von Second Life begegnete ich kürzlich einer C-Klasse von Mercedes Benz. Aha, sagte ich mir, dass ist ja lustig. Zwar beendete Mercedes Benz im März 2008 offiziell das Engagement in Second Life, was aber nicht bedeutet, dass die Präsenz der Marke Mercedes Benz verschwunden ist.

Konkret heißt das, dass Mercedes Benz seit dem Verlassen von Second Life keinen weiteren Eurocent in das Engagement in Second Life investiert, trotzdem aber eine Markenpräsenz hat! Dasselbe gilt für die Marken Adidas und Nike. Sie sind nicht durch sich selbst, also eine Wortbildmarke präsent, sondern durch die virtuellen Produkte, die fast beliebig of kopiert werden können.

Wie sich heute zeigt, haben “Marketingexperten” allzuschnell geurteilt, als Sie das Trafficaufkommen von normalen Webseiten mit Repräsentanzen in virtuellen Welten verglichen haben.

In virtuellen Welten gelten also andere Gesetze. Für ein besseres Verständniss möchte ich deshalb an dieser Stelle auf ein paar wichtige Grundlagen eingehen. Das Verständniss dieser Grundlagen ist meines Erachtens Voraussetzung für ein erfolgreiches Engagement in Virtuellen Welten: [Weiterlesen...]

Wahrheit? Alles Lüge!

Bei einem meiner letzten Führungen durch SL ist eine Frage aufgekommen, die seit langem ein Dreh- und Angelpunkt im Komplex der virtuellen Realität ist.

“Kann man in virtuelllen Welten qualitativ genauso viel lernen, wie in der realen Welt?”

Beim Nachforschen dieser Frage, bin ich auf eine Sendung von ARTE sciences auf Youtube gestoßen, die schon im Dezember 2008 veröffentlicht wurde, und die ich hier gerne in die Diskussion mit einfließen lassen möchte.

Der Film besteht aus vier Teilen, setzt sich dabei erst ein Mal mit der Frage auseinander, was überhaupt “real” ist. Die präzise Unterscheidung zwischen “real” und “virtuell” ist Voraussetzung, um die Qualität beider Welten vergleichen zu können.



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Wirkung virtueller Welten

Ich habe soeben einen sehr interessanten und fundierten Artikel über die Wirkungsweise virtueller Welten von Jürgen Fritz gelesen.

Im Artikel spricht Fritz zunächst die pauschalen Urteile über das Wirken von Computerspielen und virtuellen Welten an. Sehr ausführlich, sachlich und fundiert spricht er folgende psychologische Konzepte an, die dazu dienen, virtuelle Welten und deren Wirken wirklich zu verstehen:

  1. Transfer und Transformation (intra- und intermondial)
  2. Transferebenen (Fact-Ebene, Skripte)
  3. Formen des Transfers
  4. Transfer und Bewusstsein
  5. Bedingungen für Transfer
  6. Strukturelle Koppelung und Transfer
  7. Rahmungskompetenz

Dabei ist hervorzuheben, dass er eine leicht verständliche Sprache findet, sodass ihm auch der Laie folgen kann. Insgesamt stellt er ein Modell auf, durch das es endlich möglich wird, sachlich und sinnvoll Chancen und Risiken virtueller Welten auf wissenschaftlich anspruchsvollem Niveau zu diskutieren!

Hiermit danke ich Jürgen Fritz audrücklich für diese exzellente Arbeit. Ich lege diesen Artikel jeden wärmstens ans Herz, der sich ernsthaft mit der Wirkung virtueller Welten beschäftigt.

Nachtrag:

Offensichtlich ist das zugrundeliegende Werk schon älter und von 1997. Da frage ich mich, warum haben wir solch hanebüchenden Diskussionen haben, wenn schon vor 10 Jahren so gute Arbeiten geleistet wurden?